A vueltas con los 1080p

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1080 por aquí. 1080p por allá. La casa sin barrer y tiene que salir Microsoft para enseñar a los desarrolladores como usar una pequeña memoria esram

13/04/2014 12:00
Wii U llega a su manera. PlayStation 4 lo hace simplemente por inercia y luego está Xbox One, que es caso a parte. ¿Está la consola de Microsoft incapacitada para conseguir la resolución que todo el mundo desea? ¿Es Xbox One una máquina débil y que no puede competir con PS4? Muchas preguntas, pero solo una respuesta. No, no lo es ni lo está, pero hay mucho vaguete suelto.
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Cuan famosa se hizo esta resolución de imagen allá por el año 2005, cuando Sony gritó a los cuatro vientos que PlayStation 3 estaba capacitada para ello. Bueno, Kaz Hirai no mentía en absoluto, los títulos descargables o aquellos con una carga poligonal corren a 1920x1080p, eso es innegable. La era del HD que promulgaba la séptima generación ha sido una mentira como una catedral. Esto no coge a nadie de sorpresa. Ahora, con la octava generación en ciernes, los 1080p son un objetivo más fácil de alcanzar, siempre y cuando te lo pongan fácil y bien mascadito para digerirlo mejor.

¿Por qué hay tanta polémica con los 1080p en Xbox One? Bueno, polémica quizás sea una palabra demasiado esperpéntica. Polémica no es, salvo que alguno esté interesado en levantar castillos en las nubes. One es una consola excelente, y recalco consola, capaz de ofrecer grandes a los usuarios que quieran optar por algo fácil y sencillo. El mensaje es el mismo para PlayStation 4. El PC es tal y es pascual, sí, pero cada uno con su dinero hace lo que se le antoja y si le es mejor tener una consola por accesibilidad, pues eso. No obstante, los desarrolladores parecen estar teniendo problemas con algo que en PS4 es muy fácil de conseguir. Los 900p de resolución es algo que muchos han escuchado en los últimos meses, ¿por qué?

Xbox One

-“Me llamo ESRAM y estoy aquí para llevar los juegos hasta los 1920x1080p y 60 frames”-. Esta presentación es algo que muchos desarrolladores han pasado de largo. One ha optado por montar 8 Gigas de memoria DDR3, más lenta en ancho de banda que la que lleva PS4, pero con menos latencia, algo muy positivo. Eso sí, nunca peor, eso por delante. Si alguien os dice que la GDDR5 es mejor porque es GDDR, argumento que he visto en muchos comentarios, miente. No es mejor, es diferente. Se puede resumir que donde una flaquea, la otra se hace fuerte. La resolución es precisamente uno de los temas que la DDR3 en consolas tiene como reválida. La solución de Redmond ha sido la ESRAM, algo que ya hemos visto en Wii U pero con EDRAM.

No vamos a entrar en las diferencias que hay entre una y otra para no liar el tema. Sí que vamos a comentar las igualdades que existen. Ambas están diseñadas para funcionar con la GPU de forma exclusiva,  no para acelerar a la memoria DDR3, sino para comunicación. En el caso de One, está junto a la GPU. En el caso de Wii U está soldada de una forma nunca antes vista en la GPU, cosas de Nintendo. El movimiento de Nintendo es arriesgado, caro y muy difícil de hacer, pero consigue una comunicación directa, sin pérdidas. Aunque la consola de Nintendo no es un buen ejemplo por la potencia de la máquina, es fácil para entender el problema. Shin’en lo explicó muy bien.

Xbox One

Exactamente lo mismo sucede en One, pasan de largo y lo meten a lo bruto. El mismo problema de Wii U es extrapolable a One. Si funciona bien, y si no le echamos la culpa al hardware, que está de moda. Las diferencias técnicas que hay entre la GPU de PlayStation 4 y Xbox One no son impedimento alguno para lograr la resolución. Esas diferencias se ven en otros apartados. Ya lo ha explicado Microsoft,  para lograr la resolución y tasa de frames solicitada hay que usar los 32 MB de ESRAM de los que dispone la consola. Al tener un bandwitch tan elevado la carencia que posee la DDR3 se suple. El problema viene en forma de trabajar de más. El tiempo es dinero y cuanto más fácil y rápido sea, mejor para los desarrolladores.

Ahora bien, Microsoft ha explicado como usarla, pero también ha detallado que la ESRAM se puede usar para otros menesteres. Además de para la resolución, la memoria puede usarse para mapeado de luces y sombras y renderizado entre CPU y GPU, malo. En el caso de que los desarrolladores la estén usando para eso, la cantidad se antoja innecesaria para poder lograr los objetivos. Lamentablemente, como desconocemos lo que hacen y como los desarrolladores,  no podemos afirmar nada. El tema de la resolución 1080p es algo que irá para largo, en el caso de los juegos Third Party claro. Los estudios de Microsoft, al igual que los de Nintendo, tendrán conocimiento pleno del funcionamiento del hardware y como conseguir el máximo rendimiento con las herramientas adecuadas.

Xbox One

¿Se ha equivocado Microsoft al apostar por la memoria DDR3 y un suplemento de 32MB de ESRAM? Difícil respuesta, seis meses no valen para dilapidar la decisión tomada por la compañía de Redmond. En manos de los estudios de terceros está demostrar que Microsoft no se ha equivocado. El problema que tiene Xbox One viene con PlayStation 4. La memoria unificada del sistema de Sony, con un ancho de banda fijo, sin necesidad de tomar bifurcaciones hace que One se pueda llevar la peor parte en los porteos. Le pasó a PlayStation 3 con Cell y la pantomima que hizo Ken Kutaragi. Para los internos bien, para los externos -“que lo haga tu padre”-