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Conferencia: La Leyenda de Tekken, desafíos de un proceso creativo

Una conferencia fue organizada por Casa Asia y el Instituto Europeo de Diseño ante una audiencia de más de 200 personas.

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Publicado por Juan Antonio Ruiz García el 27/05/2010 21:13

Ayer día 26 de mayo, asistimos a la conferencia celebrada en Madrid sobre los desafíos del proceso creativo de Tekken 6, al cual asistió el propio director Katsuhiro Harada desvelando los secretos del desarrollo de la saga además de dar a conocer una primicia mundial anunciando oficialmente el comienzo del desarrollo de Tekken 7.

Harada_conferencia_Tekken [1]

La conferencia fue organizada por Casa Asia y el Instituto Europeo de Diseño ante una audiencia de más de 200 personas, donde el director del proyecto tekken nos habló del proceso creativo transcurrido durante estos últimos 15 años desde su primera entrega, donde el 90% de usuarios de Tekken en consola provienen de Norte América y Europa, así como en su versión arcade el 90% se sitúa en Japón.

Katsuhiro Harada comenzó mostrando a los allí presentes un tráiler de Tekken 6 como demostración de la última obra realizada por la compañía Namco Bandai Games. También hablo un poco sobre otros juegos de lucha de la compañía como es Soul Calibur IV del cual también se mostró un video. Acto seguido apoyado por una presentación pasó a comentarnos punto a punto como ha evolucionado el desarrollo y trasfondo de una saga tan popular como Tekken que comenzó a desarrollarse en los 90. En esa década comenzaba el auge de los juegos de lucha, donde los gráficos 2D convivían con los 3D, surgiendo gran cantidad de juegos de lucha poligonales para Playstation. Aún así la corriente principal para este tipo de juegos continuó siendo los 2D Una de las razones del éxito en los comienzos de Tekken y Soul Calibur fue la existencia de las animaciones Pre-renderizadas. Esto se debe a que pocas compañías de videojuegos entre la que se encontraba Namco estaban capacitados para manejar dicha tecnología, usandola en los épilogos de cada personaje y en la introducción del videojuego, lo cual llamaba mucho la atención por aquel entonces. 

También habló sobre el diseño técnico y artístico de los personajes, dándonos a conocer como crean y dan movimiento a los personajes. Las ideas para crear un personaje se han de exponer entre varios participantes sin dejar pasar de largo ninguna opinión por chistosa que parezca y emplear varios métodos para darles forma, ya sea mediante bocetos, argumentando sus historias y hábitos peculiares para así ir acumulando las ideas fragmentadas. Una vez comprendido, también se ha de tener en cuenta la creación de personajes estrella, así como la importancia de cada uno de ellos mediante una escala de protagonismo.

El punto de vista del jugador es también un factor importante en el videojuego. Otro tema que se llevo a cabo en la presentación fue el modelado de humanos en 3D, siendo un factor vital como técnica base, para ellos es necesario tener una habilidad requerida para crear modelos 3D pero también es mucho más importante saber esbozar, dando forma a la estructura del esqueleto y sus correspondientes movimientos, de este modo se consigue una correcta animación de los movimientos y las poses. La técnica de animación de Tekken fue de lo mejor en aquella década de los 90 y nadie del sector pudo superarlo. Hay que tener en cuenta que la captura de movimiento (motion capture) no equivale a movimiento real.

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