Cing: 15 años contando historias

Reportaje

Tantos años después nos seguimos preguntando cómo es posible que un estudio que creó tantas maravillas pudo desaparecer ahogado por las deudas.

07/04/2014 18:00
Hoy repasamos la trayectoria y significado de una compañía que vio la luz en el año 1999, lo hacemos en una fecha significativa, tras 15 años de su fundación y aproximadamente cuatro años después de su lamentable cierre definitivo. Un estudio independiente que nos ha regalado juegos que quedarán por siempre grabados en nuestras retinas.

Empezamos algo tristes...

Ante todo, decir que este artículo me perturba, hablo muy en serio, como fan de la compañía que nos ocupa no puedo más que entristecerme al recordar lo que fue de una empresa que nos regalaba originalidad en forma de videojuego.

Así era Cing, cualquiera de los que conozcan sus juegos sabe de lo que hablo, juegos que transmitían una genial historia, una forma original de jugar, un apartado artístico que sorprende, que te impacta, algo diferente a la marea que arrastra a la mayoría.

Cing, ya no existe, es incomprensible, pero ya no existe, las deudas la obligaron a desaparecer, y dejar un hueco que lamentablemente nadie podrá cubrir, porque su estilo y sus juegos eran únicos, puede que no fuesen los mejores, que no destacasen en la tecnología utilizada, pero eran juegos que no imitaban nada, una idea original, una historia llena de matices…

¿Cómo empezó todo?

Fukuoka (Japón), abril de 1999 (concretamente el día 2), fue entonces cuando Cing comenzaba su andadura para traer juegos únicos, ese era su objetivo. Se trata de un grupo modesto, apenas 29 empleados, bajo la administración de Takuya Miyagawa, hombre que asumía riesgos al producir todos los juegos de su empresa.

Uxío

Sentir nostalgia es habitual al pensar en empresas como Cing

En el año 2000, la compañía adquiere el estatus de corporación, y entre desarrollos para teléfonos móviles, todos ellos modestos, exceptuando casos como una adaptación a dispositivos móviles de ‘Harvest Moon’. Pero consiguen en 2003 su primer proyecto con un socio de renombre: Capcom.

Marcando su estilo en su primer gran proyecto

El género de este juego sería llevado a grandes niveles de maestría: la aventura gráfica, el título, llamado 'Glass Rose', se lanzó para PlayStation 2. Se trataba de un juego estilo point and click, con el terror psicológico de trasfondo.

Se lanzamiento en Japón fue en 2003, e incluso fue lanzado en Europa el año siguiente. El juego hace referencia a una mansión japonesa en el año 1929, asumiremos el rol de Takashi Kagetani, un reportero, que junto a su compañera Emi se adentran a explorar en el año 2003, y pronto siente la fuerza del lugar así como la conexión con el pasado.

Uxío

Una aventura llena de suspense y terror

Nuestro protagonista se verá atrapado en este año y obligado a seguir explorando para volver a 2003. También descubrimos que los saltos en el tiempo nos han dado la habilidad de meternos en la mente de la gente, permitiéndonos investigar terribles asesinatos.

El juego tuvo críticas variadas, por un lado se condenaba la falta de traducción, la dificultad para seguir la interesante trama ya que las cinemáticas ni siquiera incluyen subtítulos en inglés. Por otro lado, se hablaba ya de una aventura que recordaba los buenos tiempos del género, con un argumento envolvente e interesante.

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