Crónica iDEAME 2013 - Domingo 14

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Cerramos el fin de semana con varios ciclos de conferencias y clases maestras

15/04/2013 00:00
En la segunda jornada de iDEAME 2013 hemos tenido de todo: un encuentro con algunos de los altos responsables del nuevo 'Castlevania: LoS - Mirror of Fate', una instructiva y divertida charla sobre el marketing en los videojuegos y discusiones más técnicas sobre desarrollo de segundas partes y motores para diferentes plataformas. Despedimos iDEAME hasta 2014 y esperamos que la experiencia sirva para animar a nuevos jóvenes desarrolladores españoles a cargarse de valentía y apostar por sus ideas.

El día ha comenzado un poco más tarde que la primera jornada y con algo menos de público del que se acercó ayer; el número de conferencias es importante y es lógico que no todo el mundo esté interesado en todo lo que se cuenta en iDEAME. Aún así el Aula Magna de la ECAM ha estado llena cada día para escuchar a los ponentes.

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Asistimos a la segunda jornada de iDEAME 2013.

La primera conferencia del día, 'Del móvil a las consolas', ha tenido como ponentes a Bertil Horberg, director de Horberg Productions y responsable de uno de los últimos éxitos de 3DS: 'Gunman Clive'; Alex Zoro, fundador de Pixel Toys, creadores de 'Super Little Acorns 3D Turbo' y David Walsh, del estudio británico Frontier Developments, responsables de 'Crazy Coaster'. Después de mostrar material jugable de los juegos de los ponentes, como en el caso de 'Gunman Clive', se ha comenzado hablando sobre Ouya, la consola basada en Android que podemos conectar a la televisión y que triunfó en Kickstarter. El concepto final no ha parecido convencer a Bertil Horberg, que ha afirmado que no le presta "mucha atención a Ouya" ya que no pueder "determinar si es una consola o no lo es".

También se ha hablado de si cuesta mucho dinero portear juegos de móviles a consola; ante esto hemos encontrado opiniones para todos los gustos. Lo que si que ha sido unánime es el hecho de que a la hora de portear un juego, cuantas más funciones tenga el dispositivo, mucho mejor de cara las posibilidades del juego. También hemos encontrado la misma opinión en cuanto a que todos los ponentes encuentran mejor idea el desarrollar primero para dispositivos móviles y luego portear a consola. Han comentado que en sus casos particulares, no se plantean "desarrollar únicamente para consola", siendo para ellos vital que sus juegos sean multiplataforma y que se puedan vender en cuantos más mercados, mejor. En el caso de que pudieran permitírselo económicamente, los desarrolladores han afirmado que preferirían llevar a cabo todas las versiones de su juego simultáneamente, pero como no es así, es mucho más sensato hacerlo primero para móviles.

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Wii U ha sido la gran protagonista del encuentro.

Otro tema que ha salido a relucir ha sido el de los jugadores casuales contra los jugadores más hardcore. Según los ponentes, los juegos casuales dan más variedad al mercado, sin tener porqué influir en el mercado más jugón. Hay un sitio para todos.

Tras la conferencia, ha tenido lugar una clase maestra a cargo de Elías Xango, de la escuela JOSO de Barcelona, donde se han explicado multitud de trucos en cuanto al diseño de personajes y el apartado creativo que esta disciplina conlleva. También hemos tenido tiempo para probar a fondo algunos de los juegos de Wii U y 3DS de los que os hablaremos largo y tendido estos próximos días.

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