
El productor de Monster Hunter Tri para Wii,
Ryozo Tsujimoto, se mostró muy claro en el tema gráfico del título, en una charla con Kotaku. Dejemos de hablar de potentes procesadores y grandes cantidades de memoria, ya que aunque sabemos que son muy importantes y delimitan el potencial técnico de una consola,
el diseño no tiene límites. En mi opinión eso es lo que quiso expresar Tsujimoto con sus palabras, es indiferente la potencia de una plataforma, siempre habrá límites, pero son fácilmente traspasados con un buen diseño.
Por supuesto, aseguran que tienen el título más "bonito de Wii", lo cual podemos corroborar todos los que hemos visto el título en movimiento, pero no creáis que se debe únicamente a un buen motor que aproveche la máquina,
la pericia de los diseñadores y programadores ha de ser también buena, para intentar lidiar con las limitaciones de hardware.
Sí, reconoce que "Wii no es la plataforma más idónea para hacer los gráficos más bonitos", aunque asegura que dentro de las limitaciones,
se pueden hacer grandes cosas, simplemente hay que tener "un sentido del diseño". No es tan importante la alta tecnología, como simplemente un buen diseño, y lo explico con el siguiente ejemplo: imaginar un grupo de cinco árboles que puedan aparecer en el juego. Tal vez el juego no puede crear los cinco árboles, por lo que tenemos que conformarnos con tener que usar cuatro. ¿Cómo los colocas? Esas son las cosas en las que se centró su equipo.
Por último, asegura que aunque desarrolles para Wii o PS3/Xbox360,
las limitaciones se encontrarán en todas las plataformas, aunque claro, en unas tienes más que otras. "Siempre habrá algunas limitaciones, no importa en qué sistema estés trabajando.
Lo curioso es que no teníamos nada que no fuésemos capaces de hacer en Wii... hasta las cosas que creíamos que no íbamos a hacer, de alguna forma los programadores fueron capaces de hacerlas".
Al margen de estas palabras del señor Ryozo Tsujimoto, está claro que
el esfuerzo que Capcom ha puesto, con un equipo de más de 100 personas trabajando dos años y medio, es también culpable de la enorme calidad del título...
Fuente:
Kotaku