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Sakamoto - Gracias a vosotros.BLG - Metroid Other M quizás es lo más nuevo y lo más viejo que ha hecho Nintendo. Es una combinación de aspectos funcionales de antiguos Metroids, con algunas novedades de cosecha propia: ¿Cuándo empezó a esbozar lo que es hoy en día Metroid Other M?
SKM - Hace tres años empecé a pensar en la historia del videojuegos, y fue hace más o menos 2 años y medio cuando empezamos a trabajar con el Team Ninja en el desarrollo del videojuego y empecé a diseñar el control y demás aspectos del juego.BLG - ¿Por qué después del éxito de Retro Studios se abandona la vista en primera persona, y se retorna a una jugabilidad más clásica?
SKM - En Metroid Prime, de Retro Studios, no fui yo el que se encargó de la producción, sino otro productor de Nintendo. Entonces, Prime, es como su fiera una serie de Metroid distinta, que no sigue el hilo conductor que yo he producido, ya que yo no tuve casi nada que ver con el diseño del juego. Lo que quiero es que la gente vea estas dos vertientes, el Metroid de Sakamoto y el Metroid Prime, como dos cosas distintas. Por eso, como yo no he tenido prácticamente nada que ver con Metroid Prime, no es que haya vuelto al Metroid original, sino que he seguido con mi trayectoria, dejando un poco el capítulo de Metroid Prime de Retro Studios hacia un lado.BLG - Vemos en este nuevo título un mayor peso argumental con unas cinemáticas muy elaboradas. ¿Es la historia la prioridad y el centro de Metroid Other M?
SKM - No me gustaría decir que la historia es lo más importante de todo el juego, aunque sí que ha ganado mucho más protagonismo con respecto a anteriores entregas. Al final el videojuego está formado de todo; historia, jugabilidad… y si le das demasiada importancia a la historia podríamos crear un juego en el que cuando llega la parte de las cinemáticas, al pararse, se corta todo el hilo conductor. En este juego lo que hemos querido hacer es mostrar la personalidad de Samus, y la mejor forma de hacerlo era a través de historia, de cinemáticas, pero nos hemos esforzado muchísimo para que la parte de jugabilidad siga siendo importantísima y además esté totalmente conectada con la parte de la historia y las cinemáticas. Pienso que hemos conseguido un título muy atractivo en estos aspectos.BLG - Usted colaboró estrechamente con D-Rockets, los creadores de las cinemáticas. Cuéntenos un poco como fue la experiencia, si fue casi como dirigir una película.
SKM - Ha sido una experiencia buenísima trabajar con D-Rockets, hicimos un trabajo fantástico. El director de D-Rockets, que también se encargó de la dirección de las cinemáticas, Ryuzi Kitaura, es una persona con mucho talento, y lo normal es que cuando le pides la parte de las cinemáticas a otra empresa, les das un poco el concepto que quieres conseguir, y dejas totalmente la dirección artística en sus manos. Pero yo quería mostrar Samus de la mejor manera posible, y quise estar muy encima, tuvimos muchas reuniones, hablamos mucho, estuve muy encima de los Story Board, y en D-Rockets todos estuvieron muy receptivos. Es algo por lo que estoy muy agradecido, porque al final conseguimos la mejor historia de Samus posible. La verdad es que fue una experiencia buenísima, y me gustaría volver a repetirla.BLG - ¿Es cierto, como se ha comentado por la red, que cuando vio algunas cinemáticas finalizadas, se le calló alguna lagrimilla?
SKM - La verdad es que al ver las cinemáticas terminadas sentí una emoción enorme, notas un calor dentro de ti, y te cuenta un poco contener la emoción. Pero más que al ver las cinemáticas terminadas, que fue una emoción grandísima, lo que más me conmovió fue cuando vi a los actores del motion capture. Eran actores de verdad, muy profesionales, que estaban trabajando con mucho énfasis. Al ver esa situación un poco desde lejos, me entró una emoción muy extraña, y fue cuando más me afloraron las lágrimas. Luego cuando vi las cinemáticas terminadas, con un nivel de calidad enorme, recordé el momento en el que los actores trabajaban para ellas, fue muy emotivo.BLG - ¿Supongo en este caso, y por su parte, que le gustaría ver una película de Metroid en el futuro?
SKM - La verdad es que es complicado. Si se hiciera una película sobre Metroid con Samus, dependiendo de quien fuera el director, esta cambiaría mucho. Si por ejemplo el director fuese Kitaura me encantaría que se hiciera esa película, además seguro que me dejaría participar y escucharía todas mis peticiones, y conseguiríamos crear una película que nos satisfaría a muchos. La verdad es que a veces lo pienso, hacer una película sería genial, pero es un poco dentro de mi imaginación, ya que si me pongo a pensarlo en serio surgen muchas dudas. Pero bueno, algún día estaría bien poder hacerlo.BLG - En Metroid Other M se ha optado por simplificar los controles. Se ha optado por la opción del auto-apuntado, hay un cierto paralelismo entre el WiiMote en posición horizontal y el mando de NES antiguo. ¿Por qué se simplifica tanto este aspecto del juego? ¿En solo una cuestión de buscar nuevos públicos, o ha querido conectar más con los primeros episodios de la franquicia?
SKM - La primera razón para implementar este tipo de control es que yo creo que es la mejor forma de manejar a Samus, la mejor forma de manejar Metroid. Esa es la razón por la cual hemos mantenido ese control hasta la fecha e incluso en esta última entrega. Pienso que los el control de los juegos no debe ser especialmente complicado, no debemos exigir al jugador más cosas de las que es capaz de hacer de una forma natural. Obligarle a aprender nuevas forma de control no creo que sea productivo. De esto hablamos desde el principio con el Team Ninja, y decidimos mantener por una parte el estilo de juego tradicional, y por otro lado no complicar demasiado la forma de jugar para no asustar a los jugadores. No exigir demasiado para que puedan concentrarse sobre todo en divertirse. Aunque el control sea sencillo, no quiere decir que el juego vaya a ser fácil, tiene una jugabilidad ajustada y todo el mundo puede divertirse, habrá incluso gente que lo encuentre complicado.BLG - Sin embargo, también se ha implementado la vista en primera persona apuntando con el mando, se podría decir que esto es un legado de Metroid Prime. ¿Por qué se tomo la decisión del apuntado en primera persona y porque se limitó el movimiento en esta vista?
SKM - De ninguna manera lo implementamos pensando en la serie Prime, no pensamos en recordar a esta serie en ningún momento. Pero seguramente si surgió la necesidad en este Metroid de añadir un poco de la espectacularidad que Prime tenía, seguramente de este modo fue como surgió esta idea de tener una vista en primera persona. Respecto a porque no se puede mover el personaje en la vista en primera persona, es porque la primera premisa al diseñar el juego fue que se pudiese controlar completamente con el mando de Wii, sin necesidad de Nunchaku. Si con el mando de Wii te quieres mover en primera persona, tienes que usar la cruceta, pero la forma de coger el mando sería muy complicada. Ante esto, decidimos no hacer cosas raras, para no liarla, y decidimos que no se moviera. De todos modos, también es cierto que la vista en primera persona está sobre todo hecha para apuntar a los enemigos que tienes enfrente o para buscar cosas en la pantalla, realmente no era necesario un movimiento dentro del espacio 3D con la vista en tercera persona. También puede que haya otra razón, y es que yo me suelo perder con las tres dimensiones, no se me dan muy bien, y pensé que esto podría pasarles a otros jugadores y no quise perder esta perspectiva que el juego da en las dos dimensiones.BLG - ¿Por qué Nintendo, a pesar de tener numerosos equipos de desarrollo, eligió específicamente al Team Ninja? ¿Cómo ha sido el trabajo con este estudio? ¿Comprendieron al instante el proyecto que tenías planeado en tu cabeza? ¿Comprendían la esencia de Metroid?
SKM - Cuando quise comenzar con este videojuego, a mi alrededor, en mi equipo de Nintendo, nos habíamos dedicado sobre todo a consolas portátiles y no estábamos en disposición de ponernos a trabajar en un proyecto tan ambicioso para una consola de sobremesa. Tampoco nos importaba mucho que fuera un equipo de dentro o de fuera, sino el que tuviese el nivel requerido y que entendiera perfectamente la filosofía de Metroid. Empezamos a buscar y topé con Ninja Gaiden. Al verlo, el miedo que le tenía yo a las tres dimisiones desapareció, era espectacular pero sencillo, y eran las tres dimensiones que yo quería hacer. Enseguida me di cuenta de que quería hacerlo con el Team Ninja. Me puse en contacto con ellos, hablamos, y también les pareció interesante la idea. Pero sobre todo el nivel técnico no era lo más importante, sino más bien la comprensión de lo que quería hacer, la comprensión de lo que era Metroid, y el Team Ninja entendió perfectamente esas dos premisas. Enseguida decidimos ponernos a trabajar. Antes de conocer al Team Ninja tenía la imagen de que eran un equipo un poco extraño, que solamente hacían juegos con chicas en bikini, y que tenían un aspecto de poca seriedad. Pero nada más lejos de la realidad. Una vez me puse a trabajar con ellos me di cuenta de que eran un equipo muy serio, con un nivel técnico impresionante, y además con una capacidad que puede abarcar cualquier tipo de juego, no solo los de lucha en tres dimensiones, sino que son capaces de afrontar cualquier reto. El Team Ninja había hecho sobre todo juegos de lucha cuerpo a cuerpo o con armas cercanas, pero Metroid es un juego en el que disparas. Samus lleva un arma laser que dispara a grandes distancias, pero el Team Ninja supo implementar esto perfectamente, y además darle su toque personal de la lucha cuerpo a cuerpo. Hay momento en los que los enemigos están más cerca de lo que estamos acostumbrados en la saga. Quiero resaltar que la colaboración el Team Ninja ha sido algo de lo que me siento muy satisfecho, ha superado mis expectativas con creces. El videojuego que yo quería hacer tenía un nivel muy alto, pero Tema Ninja ha conseguido superar ese nivel que yo quería conseguir. Ha sido una experiencia maravillosa, y espero encontrar otro proyecto en el que podamos trabajar juntos y seguir con ellos, porque ha sido algo que realmente ha merecido la pena.[youtube]aSyBwtT4DBM[/youtube] BLG - Tres compañías tan diferentes como D-Rockets, Team Ninja y Nintendo. ¿Ha sido difícil hacer coincidir el trabajo de las tres compañías?
SKM - En un principio pensaba que iba a ser una tarea titánica el unir estas tres formas de pensar tan distintas para crear un mismo videojuego, pero no sé si será la suerte o el destino, ya que fue todo muy sencillo. Las tres empresas teníamos la misma visión de lo que iba a ser el videojuegos, mis premisas se entendieron enseguida, y las aportaciones que las 3 empresas hicieron iban totalmente en la línea de lo que yo quería hacer. No es habitual, yo he trabajado en proyectos en colaboración con otras empresas, y lo normal es que se forme un poco de lio y sea complicado que todos trabajemos en la misma dirección. Pero casi se podría decir que milagrosamente, desde el principio estuvimos todos muy coordinados, y el desarrollo fue algo espectacular. Quiero recalcar que me encantaría volver a trabajar los 3 juntos, porque ha sido una experiencia en la que no parecía que fuésemos 3 empresas, sino un mismo organizamos moviéndose hacia la misma dirección.BLG - ¿Qué esperas de este Metroid en relación a críticas y ventas? ¿Piensa que los usuarios acogerán bien los hechos narrados en él?
SKM - La verdad es que deseo que venda muchas unidades y consiga muchos beneficios para Nintendo que es la empresa para la que trabajo. Por otro lado como creador deseo que mucha gente pueda jugar al juegos y pueda disfrutarlo. Las opiniones de la gente también son importantes, no creo que todas sean favorables, pero creo que es importante escucharlas todas y darles mucha importancia para tenerlas en cuenta en nuevos proyectos. Estoy esperando con ganas el momento de escuchar a los fans.BLG - Tras el desarrollo de Other M ¿Con que juego de Metroid de los que has trabajado te quedas, cual lo sientes como más personal? ¿Qué futuro le espera a la saga, tienes algunas ideas para próximos juegos? ¿Crees que será posible ver un nuevo Other M, o al menos un Metroid de un estilo similar en el futuro?
SKM - He creado toda la serie Metroid desde el principio hasta el final, excepto la versión de Game Boy de Metroid 2, en donde no estuve muy metido. En cada época en la que salió el juego me he esforzado en hacer lo que se esperaba y en responder a las expectativas de los usuarios. Por eso es muy difícil dirigir un título al que le tienes cariño, o en el que más esfuerzo has empleado, porque siempre intentas dar el máximo. En esta última entrega, la época ha cambiado muchísimo, y el nivel técnico ha aumentado, y he visto el momento de dar un paso más dentro de la serie y explicar la historia y la personalidad de Samus. Además creo que en este videojuego he podido subsanar las carencias que teníamos en anteriores entregas debido a la época, por eso, sin quitar valor a las anteriores entregas, este ultimo videojuegos, en el que más libertad técnica hemos tenido, posiblemente sea del que más orgullo estoy, pero siempre sin menospreciar los anteriores. Acabo de terminar con este proyecto y en mi cabeza hay muchas cosas que quiero hacer, pero aún no hay nada concreto. No sé cuál va a ser mi próximo proyecto, no sé si será una continuación de Other M, un Metroid completamente nuevo o un juego completamente distinto. Necesitaré un tiempo para ver la respuesta a Other M una vez salga a la venta, y posiblemente la próxima vez que nos veamos ya podré deciros algo más.BLG - Por último, y alejándonos un poco de Metroid Other M. Cuéntenos cuáles son sus impresiones con Nintendo 3DS. ¿Tiene ideas para aprovechar el 3D de esta consola? ¿Podemos esperar la llegada de Metroid a esta nueva portátil?
SKM - Hasta hoy he estado tan enfrascado en el desarrollo de este videojeugo que todos los acontecimientos y detalles acerca de 3DS me los he perdido. No conozco muy bien la consola, y creo que es ahora el momento de ponerme a ver sus posibilidades y ver lo que se puede hacer. Seguramente, una vez entienda bien lo que la consola pueda dar de sí, me pondré a pensar algo para ella, pero todavía no puedo decir. Como dije antes, seguramente la próxima vez que nos veamos os podré dar más detalles de lo que voy a hacer a partir de ahora.Esto ha sido todo. Dimos las gracias al señor Sakamoto, y recogimos nuestros materiales no sin antes agradecer de nuevo la oportunidad a todas las personas que nos han permitido disfrutar de esta experiencia. Para que vosotros podáis conocerlo mejor, hemos grabado parte de la entrevista en vídeo, y próximamente será publicado en este mismo post. Esperamos que os haya gustado esta entrevista, y que vuestras dudas sobre Other M se hayan despejado. Hoy mismo sale a la venta, y muchos de nosotros ya estamos alucinando con el título.
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