Entrevista Ryse: Son of Rome

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Charlamos con PJ Estevez, director creativo del nuevo juego de acción de Crytek, que nos cuenta todos los entresijos del desarrollo de uno de los juegos de lanzamiento de Xbox One

18/11/2013 21:10
Xbox One ya está dispuesta para su inminente lanzamiento mundial con un catálogo de despegue que casi todos no dudan de calificar como notable. Dos de sus principales títulos son apuestas third party exclusivas, como 'Dead Rising 3', de Capcom, y este 'Ryse: Son of Rome', de Crytek, los creadores de la saga 'Crysis'. Tras una dilatada experiencia en el mundo de los FPS, el estudio germano se adentra en el radicalmente opuesto mundo de los juegos de tercera persona, y no contentos con ello, se atreven a trasladarnos a la Antigua Roma en una producción llena de gladiadores en la arena, espadas y mucha sangre. ¿Logrará Marius Titus convencer a los compradores de Xbox One en su lanzamiento?
Imagen asociada al video 24420

'Ryse: Son of Rome' fue originalmente pensado para Xbox 360, ¿Cuál fue la razón principal por la que decidisteis mover el desarrollo a Xbox One?

Creo que todo tenía que ver con dónde queríamos llevar el proyecto y la verdad es que Microsoft ha sido un compañero fantástico con respecto a eso. Cuando estábamos haciendo el juego en Xbox 360 llegamos a un punto en el que nos planteamos: "¿Qué es lo más importante para nosotros?". Lo que queríamos era contar una gran historia y luego echamos un vistazo al progreso que habíamos hecho y, la verdad es que tenía buena pinta, pero al mismo tiempo teníamos ese problema de diseño con Kinect. El problema es: "pon a 25 personas en una misma habitación y diles que remen en un bote". Cada uno rema diferente , uno con una mano, otro con las dos. Y el problema es que intentas hacer un juego enseñándole a la gente cómo remar en un bote, ¿sabés lo que quiero decir? en vez de jugar a un juego. Al final pasas un año concentrándote en hacer eso y llega un momento en el que dices: "¿y qué pasa con la jugabilidad?" o "¿qué pasa con la experiencia que quieres que la gente tenga?"

Eso es básicamente por lo que hicimos la transición y la verdad es que en Microsoft fueron muy buenos escuchándonos y atendiendo a lo que queríamos hacer con el juego; la cosa empezó a funcionar cuando nos dijeron: "Hey, ¿sabéis qué? Tenemos una nueva consola" Y con eso nos trazaron una línea y todo comenzó a pasar.

Ryse: Son of Rome

¿Y cómo podrán ahora los jugadores interactuar con Kinect en 'Ryse'?

Solo se usa para la voz. Me encanta la manera en la que la gente (otros desarrolladores) está utilizando Kinect y si te soy sincero, si hubieramos tenido más tiempo, me hubiera gustado profundizar en otras maneras de usar Kinect, pero el caso es que teníamos que concentrarnos en contar una buena historia, crear un sistema de combate que nos hiciera sentir bien y luego, ya sabes, usas tu gamepad para controlar a tu luchador y tu voz te convertirá en un general. Y honestamente, aunque no parezca mucho (el uso de Kinect para la voz), es suficiente para hacerlo útil y que resulte bueno para el jugador. Hay juegos que realmente han encontrado usos fantásticos de sus funciones y de hecho sigo pensando que Kinect es una herramienta increíble.

"Todo lo que hace que un FPS luzca increíble tienes que reaprenderlo para aplicarlo a un juego en tercera persona"

¿Cómo ha sido la experiencia de Crytek en cuanto a pasar de hacer juegos en primera persona a crear 'Ryse', un juego completamente diferente?

Oh, dios mío (risas). Es el proceso más complicado del que hemos tenido que aprender durante el desarrollo. Afortunadamente hemos tenido un gran apoyo de Crytek USA, que es el equipo afincado en Austin, y gente del equipo que hizo 'Darksiders'; nos ayudaron en los momentos bajos del proceso de desarrollo, pero también tuvimos que contratar gente increíblemente talentosa que había trabajadao en este tipo de juegos antes; ya sabes, juegos en tercera persona, para ayudarnos con la cámara. Pero la manera más fácil de entenderlo es que todo lo que hace que un shooter luzca genial, como el arma, el retroceso al disparar, el sonido, el arte, el modelado, la manera en la que se mueven los enemigos, sus impactos, cómo los reciben..., todo eso, todo lo que hace que luzca increíble tienes que reaprenderlo para un juego en tercera persona.

Ryse: Son of Rome

Imagina cuando Valentino Rossi intentó pilotar un Formula 1; él probablemente tuviera las mismas habilidades, pero seguía necesitando aprenderlas de nuevo. Eso es exactamente cómo funciona para nosotros. Lo bueno es que hemos tenido un equipo de gente realmente dedicada, apasionados y capaces de hacer cosas mucho más rápido que otra gente y la vez pienso que gracias a que es la primera vez que nos acercamos a hacer un juego como este, lo hemos abordado desde una perspectiva nueva, la cual probablemente nos haya ayudado un poco.

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