Los shooter con el online más revolucionario

Reportaje

Echamos la vista atrás en el tiempo para repasar los títulos en primera persona con modos online que han supuesto una revolución en el género

29/04/2014 14:15
Año 2014, octava generación de consolas. Si actualmente hay un género que destaque por encima de todos ese es el género shooter. Destaca al menos en número, ya que durante las últimas dos generaciones el incremento de este tipo de producciones se ha visto multiplicado en vista de los buenos resultados obtenidos. Conocemos el presente de los FPS pero, ¿deseas conocer cómo ha ido evolucionando el género en su vertiente multijugador online?
AlexPichon

Con el paso del tiempo cada vez son más los adeptos a este tipo de juegos, los jugadores se cuentan por cientos de miles y su repercusión alcanza mayores cotas. Los deportes electrónicos o e-sports son mundialmente conocidos y cada nueva edición congrega más aficionados por lo que el combo shooter+multijugador online está cada día más presente en la sociedad. También hemos visto cómo grandes títulos single placer optaban por introducir un modo de juego adicional online, como es el caso de Bioshock 2, Uncharted 3 o Tomb Raider, con el propósito de aprovechar esta corriente que parece abogada a acompañarnos durante el resto de nuestra existencia para así contentar a una parte de sus seguidores.

¿Pero cuándo surgió el multijugador online? ¿Desde cuándo podemos liarnos a tiros por internet y cómo ha ido evolucionando esta corriente? La saga de Activision Call of Duty representa el presente, pero no el pasado, ya que tenemos que remontarnos a principios de la década de los noventa para conocer el origen.

id Software, el padre de la criatura

La empresa con sede en Texas fundada por John Carmack, John Romero, Adrian Carmack y Tom Hall popularizó el género FPS en el año 1992 con la salida al mercado de ‘Wolfenstein 3D’. Si queréis conocer muchos más detalles sobre los inicios de id Software podéis echarle un vistazo a la completa entrevista realizada al gran John Romero que publicamos hace unos días. Desde la aparición del título ‘Maze War’ producido por Steve Colley en el año 1974 - sí, el primer FPS data de esa fecha - ningún juego del género había sido tratado como ‘Wolfenstein 3D’. id Software dotó a su juego de un  trabajado guión, que por aquél entonces solamente podía contemplarse en otros géneros, y además por primera vez se utilizaba el ratón como herramienta para mover al personaje sobre el eje vertical - lógico, pues fue uno de los primeros juegos en 3D - y para disparar a los enemigos, desechando el uso del teclado para realizar todas las funciones.

Wolfenstein 3D

'Wolfenstein 3D', todo un referente del género

¡Pero si ‘Wolfenstein 3d’ no tenía multijugador online! Cierto, pero era inevitable afrontar este artículo sin hacer alusión al título que sentó las bases de todo un género como el FPS. A finales del año 1993, id Software lanzó ‘Doom’, juego con una ambientación mucho más fúnebre y oscura que ‘Wolfenstein 3D’ - su alto grado de violencia generó mucha controversia - que marcaría un antes y un después en el ámbito del multijugador online. Pionero del famoso modo “Deathmatch” este clásico título no descuidó por ello su campaña que, una vez más, destacaba por encima de los demás títulos del género de la época. ‘Doom’ también fue el primero en incluir diferentes alturas en el diseño de niveles mediante el uso de rampas, escaleras y ascensores, mejorando así los escenarios excesivamente planos del anterior título de id Software.

Ya en 1996 con las secuelas de ‘Doom’ en el mercado, otro título de la compañía Tejana revolucionaría de nuevo el sector: hablamos como no de ‘Quake’. John Romero y John Carmack son los principales artífices de su éxito, que radicó en gran parte en el nuevo motor Quake Engine, motor que modificado años después utilizaría el mismísimo 'Half Life'. Por primera vez se ofrecía una experiencia completa en un entorno tridimensional, los enemigos abandonaban los sprites y pasaban a gozar de volumen propio; también mejoró en gran medida el sistema de fuente de luz, incluyendo un sistema de iluminación dinámica en tiempo real.

Pero la cosa no acaba ahí, porque 'Quake' también tiene el privilegio de ser el primer título en hacer uso de la mira en 360º - el primer FPS en implementar la vista vertical fue 'Heretic', antecesor de 'Hexen' -, algo que sin duda supondría un añadido de gran relevancia para la industria. Se comenzaba a atisbar, gracias al diseño de niveles y a la mira en 360º, algo de verticalidad en un género que nunca había reparado en la posición del jugador como ventaja estratégica.

QUAKE

'QUAKE' implementó la mira en 360º.

Esta circunstancia vivió su momento más álgido con los lanzamientos de 'Quake III: Arena' y su principal competidor, 'Unreal Tournament'. Ambos títulos se centraban en el apartado multijugador y permitían la posibilidad de incluir bots en las partidas. El juego de Epic Games destacó por el grado de IA de sus bots, además de ofrecer una jugabilidad más dinámica y frenética. Asimismo incluyó nuevas modalidades de juego y un modo de disparo alternativo para las armas. Por su parte, la tercera entrega de la saga de id Sofware tuvo su cambio más notable en el apartado gráfico: superficies curvas, nivel de texturas o mejora de los modelados son algunos ejemplos.

Valve y la expansión de internet

La gran comunidad que concentraron las franquicias de id Software dio lugar a múltiples modificaciones de sus juegos, especialmente de la saga Quake. Poco después del lanzamiento de ‘Quake’ vería la luz uno de sus más populares mods, ‘Team Fortress’, obrado por Robin Walker, John Cook e Ian Cawley. Dado el gran éxito que cosechó el mod, Valve Corporation contrató a sus creadores para crear el que sería el segundo juego de la compañía tras ‘Half Life’: ‘Team Fortress Classic’. Debemos remontarnos entonces al primer Team Fortress – cuando aún no pertenecía a Valve – para encontrar el origen de uno de los elementos muy presentes en actualidad: el sistema de clases.

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