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Impresiones

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Se ha intentado cambiar todo aquello que desentonaba respecto a la beta.

20/10/2011 22:05
Durante la recién terminada segunda edición de la GameFest, el público asistente disfrutó del placer de probar algunas de las fases del juego, concretamente de las que os hablábamos hace unos meses con motivo de su beta, en las impresiones acerca de la misma. Por eso esta noche recupero para todos vosotros dicho artículo, sobre una de las mejores exclusivas de Ps3 (más concretamente de la Store) para un futuro cercano, como lo fueron en su día Braid o Limbo, en Xbox Live, a pesar de que actualmente sean multiplataforma.

Controlando al arte

La fase de la feria arrancaba sin necesidad de aceptar los términos de uso de la beta, que parece haber dejado atrás algunos problemas técnicos que acarreaban la congelación de la consola al jugar, pero, por lo demás, el esquema de juego permanece intacto. Únicamente es remarcable que ahora la cámara pasa a manejarse como se ha hace en el resto de juegos, sean del género o no, dejando como una mera opción el uso del sixaxis.

Opción que recordamos que era obligatoria en un principio, algo que nos chocaba, dado que los experimentos con dicha función no han tenido nunca demasiado éxito, pero que en la práctica, al ser automática en ocasiones, o al no haber necesidad de hacer giros bruscos, se desenvolvía de forma perfecta, ideal para el estilo de juego.

Tras las duras declaraciones de su creador a controlar la cámara de este modo, dudábamos de que al final existiera esta opción, pero parece que ha sido reclamada por muchos usuarios.

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Los controles han sufrido ligeras modificaciones

De ese modo manejamos tanto a la cámara como al personaje como en cualquier juego.

Posteriormente nos darán la habilidad de saltar (con el botón equis) e incluso llevar a cabo una especie de cántico, que llamará la atención de determinados ¿seres vivos? que habitan las inmensas dunas del juego, provocando eventos especiales como que nos guíen o nos eleven mucho más alto de lo posible con un salto, todo ello con círculo, manteniéndolo para aumentar el radio de acción. Ya puestos en situación veamos que nos ofrece el título.

Un mundo lleno de emociones

El objetivo básico del juego es el de viajar hasta la brillante cima que se muestra ante nosotros de inicio, llevando a cabo un largo viaje en el que atravesaremos todo tipo de recónditos lugares, resolviendo algunos acertijos o, simplemente, disfrutando del paisaje.

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Tras una simple premisa se oculta todo un universo de sentimientos

Siguiendo ese esquema la demostración permitía jugar tres fases que pueden durar minutos u horas dependiendo de cada uno, pero quee no dejará indiferente a nadie que las pruebe todas.

La primera parte se basa en un primer contaco con los controles, en especial con los saltos, que tendrán un uso limitado, asociado a la longitud de la bufanda que se desprende del gorro de nuestro personaje. Cuanto más larga más saltos podremos dar. Estos se recargarán al acercarnos a una especie de papeles que revolotearán sobre determinados lugares, hechos de un material idéntico a nuestro traje.

Esto deja claro el factor exploración del título, que incitará a recorrer todo cuanto nos rodea: un escenario limitado (con unas corrientes de aire en los extremos que nos derribarán al acercarnos) para hacer no  precisamente poco, todo por buscar, por ejemplo, un curioso elemento brillante que aumentará dicha “bufanda”.

Se exige así un mínimo de linealidad que apenas se aprecia en el juego, en el que creeremos tener más opciones que en muchos otros títulos, o que nos hará pensar continuamente precisamente eso, que dejamos atrás mucho más de lo que podemos explorar.

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Nunca sabemos donde puede esconderse un secreto en los preciosos escenarios del juego...

En la segunda parte se usan dichos saltos e incluso entonces los mencionados “cánticos” (gritos o llamamientos) para liberar a seres con forma de papel que nos echan una mano, en esta ocasión formando enormes puentes por los que movernos hasta la salida. Mientras que la última deja que la gente se guíe por estos seres en enormes dunas, hasta que anochece en el título, momento en el que se corta, por mucho que nos pese.

Esto sería lo más básico, existen muchísimas opciones, que nos llenarán más o menos, como observar los preciosos paisajes (de una factura artística envidiable), surcar las enormes dunas del desierto, rodar por ellas, hacer crecer nuestra bufanda buscando tesoros, liberar a estos útiles seres, encontrar ruinas que desbloquean pergaminos (de momento sin sentido...) o divertirnos con la pareja que se nos asigne automáticamente de estar conectados online.

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Un sinfín de opciones nos entretendrán a pesar de lo que puede parecer al principio

Los paisajes transmiten una melancolía ouna soledad que nos abruma al transmitir como pocos juegos hacen, destacando (mirad que es difícil viendo las maravillas de la Store). Incluso rodar o surcar el desierto empujados por el viento nos transmite felicidad, libertad, relajación, es increíble como algo tan simple, que contrasta con las fórmulas más complejas a las que nos aconstumbra actualmente el mercado, que buscan todas despertar la adrenalina de sus jugadores, como algo así nos puede llenar tanto.

¿Hasta que punto puedo hacer crecer mi “bufanda”? ¿Como puedo activar las estatuas de estas ruinas? ¿Cuántas entradas tienen? ¿Hasta dónde puedo saltar? ¿Podré llegar hasta aquel punto? ¿Y atravesar la cascada de arena?

Sin saber quien eres ni que debes hacer, uno se adentra en el personaje, se identifica con él de una forma espectacular. Es difícil describir todo esto. Pero se lo recomiendaría a todo jugador que se precie. Si para vosotros ICO, Braid, Limbo, Flower… o juegos del estilo significan algo, ir preparando vuestra cartera, porque es vuestro juego.

Pero mención aparte requiere el cooperativo.

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