iDEAME Maestro con Ryozo Tsujimoto

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Productor de la saga 'Monster Hunter'

07/02/2013 09:00
El Museo Nacional de Ciencias Naturales se convierte en el escenario perfecto para toda una clase maestra impartida por el creativo japonés: qué es lo más importante a la hora de dar vida a los monstruos de 'Monster Hunter' y cómo se desarrolla este proceso creativo.
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Ryozo Tsujimoto, productor de la saga 'Monster Hunter'.

Los museos de Historia Natural tienen el poder de cautivar a sus visitantes desde una primera toma de contacto con un sencillo 'truco' que suelen repetir sistemáticamente, y es colocar un imponente esqueleto de un animal de proporciones colosales en la sala principal. No importa si después el museo no está a la altura de lo que esperábamos, pues la primera impresión siempre es la más importante y siempre nos quedaremos con esa 'imágen colosal' en nuestras retinas. Ésto no es otra cosa que una estrategia bien pensada por las personas que dirigen este tipo de instituciones, quién seguro tienen una cosa en común con el protagonista de hoy: Ryozo Tsujimoto, productor de la saga 'Monster Hunter'. Ambos valoran el impacto y la atracción que tienen entre todos nosotros los animales colosales; bestias que para contemplar tenemos que alzar nuestro cuello todo lo que podamos. La diferencia es que el equipo de Capcom, del que forma parte Tsujimoto, se encarga de idear monstruos imaginarios inspirados en las bestias increibles (pero éstas reales) que nos muestran los museos, pero añadiendo muchas ideas propias que las hagan más increibles todavía. Parece que la simple fórmula que plantea 'Monster Hunter' sigue dando sus frutos después de ya muchos años y se mantiene líder de ventas en su país de orígen con cada entrega como el primer día, lo que indica que dicha fórmula todavía se muestra sólida.

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Varios ejemplos de los monstruos que podemos encontrarnos en el juego.

La visita del productor nipón a nuestro país ha sido posible dentro de la celebración de un nuevo iDEAME Maestro, gracias a la organización de Nintendo Ibérica y aprovechando el próximo lanzamiento en el mes de marzo de 'Monster Hunter 3: Ultimate' para Nintendo 3DS y Wii U. El motivo de su clase maestra, en la que hemos estado presentes periodistas de varios medios y algunos estudiantes de la Universidad Complutense de Madrid (fans confesos de la saga) ha sido el trasladarnos cómo se lleva a cabo la toma de decisiones para crear los impresionantes monstruos contra los que luego nos enfrentamos durante largas partidas en nuestras consolas y qué es lo más importante, a la hora de diseñarlos.

Tsujimoto nos ha contado cómo el equipo de desarrollo emplea años en buscar archivos en los museos de medio mundo y a visitar multitud de zoológicos para inspirarse y tener una base en la que posteriormente trabajar. Con ello intentar identificar hechos como "porqué un león da miedo" o porqué un felino se agacha antes de atacar a su presa". Cuando logran conseguir esa base, comienzan a dar rienda suelta a su imaginación y plantear conceptos jugables: el reto que quieren que el monstruo plantee al jugador y cómo conseguirlo. No es suficiente con que el diseño de un monstruo sea atractivo: su inclusión en el juego debe de estar justificada.

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