Mario Party 9

Impresiones

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03/02/2012 21:00

Hemos tenido tiempo para echar una partida, junto a otros tres compañeros, en uno de los siete tableros de los que dispondremos en la versión final. En contreto en el primero de ellos, situado en un florido bosque primaveral (el Valle Toad), y nada más empezar la partida nos encontrábamos de bruces con el primer (y uno de los más importantes) cambios realizados. En esta entrega ya no nos encontraremos en tableros cerrados y sin fin que recorrer de una lado a otro con la intención de dar caza de las superestrellas que vayan apareciendo a cambio de unas cuantas monedas. El desarrollo cambiará por completo.

Deberemos recorrer un tablero,, pero desde la línea de salida hasta la línea de meta. Son escenarios de dimensiones considerables (no hay más que ver que hemor tardado casi hora y media en acabar), con bifurcaciones, pruebas y casillas de todo tipo. El objetivo en esta ocasión es ser el jugador con mayor número de  miniestrellas al acabar el recorrido, ¿y cómo obtendremos estas miniestrellas? De múltiples formas. Puede que nos las encontremos entre casilla y casilla (recogiéndolas así al pasar por encima de ellas [técnicamente por debajo, ya que están suspendidas en el aire]), accediendo a caminos ocultos que nos premiarán con más o con menos dependiendo del número que saquemos con el dado al entrar en ellos, encontrando objetos especiales o ganando minijuegos.

Por supuesto también existe la posibilidad de perder miniestrellas, bien por una trastada de Bowser (con sus proprias casillas), bien por pasar por debajo de miniestrellas de color oscuro y, una vez más, al final del nivel se concederán una serie de premios a, por ejemplo, el que más minijuegos ha ganado, el que más casillas ha avanzado o al que menos suerte haya tenido.

Mario Party 9

Otro elemento que no debemos olvidar mencionar es que ya no avanzaremos por los escenarios de forma individual, si no montados (todos los participantes) a bordo de un vehículo con forma de seta que desplazaremos conjuntamente. Nada más empezar la partida tiraremos los dados y, según el número que saquemos, se nos asignará un turno (el que más número saque saldrá primero, el poseedor del segundo número más alto, segundo... y así en escala descendiente).

Éste orden, que podrá cambiar si caemos en un casilla cuya función es precisamente esa, sortear y proporcionar un nuevo orden, será el que seguiremos a la hora de movernos. Cuando sea nuestro turno se nos nombrará Comandante de la "nave" y deberemos tirar uno de los dados que poseamos (el normal habitualmente, y, conforme se desarrolle la partida, otros especiales), y avanzaremos el número de casillas que indique el dado.

Cuando seamos nosotros los que tiremos el dado, todas las cosas buenas (y malas) que ocurran nos afectarán de lleno. Si pasamos por encima de un grupo de miniestrellas, serán para nosotros, si nos toca una casilla de Bowser, en la mayoría de casos también seremos los que se vean afectados y, por último, si somos el comandante a la hora de enfrentarnos a los jefes finales del escenario, recibiremos un bonus al derrotarlos.

Porque sí, habéis oído bien, en Mario Party 9, a escenarios con principio y final y al vehículo en el que nos moveremos todos juntos, se le sumará otro añadido inédito en la franquicia: los enemigos finales. Serán dos por escenario, uno a mitad de recorrido y otro en la recta final. Cuando caigamos en una casilla de jefe, algo obligatorio, se nos darán tres opciones, tres "bosses" entre los que elegir, y a uno de los cuales deberemos vencer. El desarrollo de estos combates, precedido por una efímera escena estilo Smash Bros., es como el de un minijuego (algo más desarrollado) y enfrentará a los jugadores a la consola, no entre sí.

Nosotros, por ejemplo, nos hemos enfrentado a Latiku y a Wiggler. Con el primero de ellos luchábamos en una plataforma a gran altura, el nos lanzaba caparazones con pinchos desde lejos y nosotros, mientras los esquivábamos, golpeábamos las cajas que iban apareciendo, de las que surgían cañones que le disparaban a él. Con Wiggler bastaba con esquivar diversas plantas piraña y saltar y hacer una caída en picado sobre él.

Los enemigos tienen una barra de vida que, en vez de descender, va subiendo, simbolizando el nivel de daño, y una vez llena el enemigo cae derrotado. El jugador que da el golpe de gracia y el Comandante que manejaba el vehículo antes del combate suman un bonificación especial de miniestrellas al acabar. Ésto hace más estratégica la pelea, ¿ayudamos a acabar con el boss o esperamos para dar el último golpe?

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