The Last Story (2ª Parte)

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Seguimos profundizando en la nueva obra de Mistwalker

20/01/2012 00:05
Prendados. Esa es la palabra correcta para describir nuestro estado. Estamos prendados de la nueva obra de Mistwalker. Un juego dispuesto a hacer reflexionar a un género e incluso a una industria. Un digno objetivo que nadie se atrevería a tildar de disparatado de haber probado el juego. The Last Story es una chispa de magia capturada y hecha videojuego.
The Last Story

Tras hablar ayer largo y tendido sobre el primer capítulo del juego, un tutorial bien camuflado que no hacía más que confirmar que el hype vendido no era humo, y tras el que saltaba el logo del título para darnos la verdadera bienvenida al mismo, permitidme hoy hablaros de los tres capítulos siguientes, que también pudimos probar en esta primera toma de contacto.

Es hora de contar sin tapujos los alardes y carencias del apartado técnico, de repartir puyas y alabanzas a partes iguales para el sonoro, y de intentar transmitir con palabras, una vez más, las colosales dimensiones de la aventura que Nintendo y Mistwalker planean poner a nuestra disposición el próximos 24 de febrero.

Terminado el tutorial saltará el preciosista logo del juego y, ya a las afueras de la cueva recorrida, emprenderemos el retorno a casa. No vamos a entrar en detalles sobre lo que ocurre en durante ese camino (una serie de breves peripecias que sirven como repaso a lo aprendido y se intercalan con algún que otro flashcback), simplemente vamos a trasladarnos al siguiente capítulo, el tercero, pues será en él en el que conozcamos a Lazúlis, la ciudad eje del desarrollo principal.

The Last Story

Lo primero que nos llamará la atención de la ciuadad es el tráfico de personas, incesante, y aunque a veces hace temblar la tasa de frames por segundo (fps), se agradece. No todas las personas hablarán, ni mucho menos, y las que lo hagan apenas nos aportarán datos vanales sin interés que repetirán en caso de volver a preguntarles. En ocasiones, en conversaciones más interesantes, las mantenidas con personajes reveladores respecto a la historia principal, pasarán a ser entre dos sprites (aunque sean en 3D y con cierto movimiento labial) de cerca, y permitirán que, de vez en cuando, elijamos una respuesta a la conversación. Un estilo parecido al visto en juegos de Nintendo DS como Phoenix Wright o el Profesor Layton, aunque más desarrollado, como corresponde a una consola de sobremesa.

Las decisiones, sin ser de una importancia vital, estarán presentes a lo largo de todo el título. En las conversaciones única y exclusivamente servirán para que nuestro personaje (que creo que no hace falta que confirmemos que habla y tiene doblador) obtenga una respuesta u otra. En determinadas misiones podremos elejir nuestro siguiente paso a dar por medio de las mismas. ¿Seguiremos a un compañero con actitud misteriosa o iremos a nuestro aire? ¿Volveremos a casa a descansar con el grupo o iremos a explorar por nuestra cuenta?

The Last Story

Volviendo a la ciudad, hemos de decir que nos ha dejado sin palabras. Es soberbia, impresionante. Está formada por un enramado de calles increíble en el que, de irnos a explorar, acabaremos perdidos en un abrir y cerrar de ojos. La exploración es un elemento muy presente en Lazúlis, y da gusto disfrutar de él. Todo lugar, ya sea el mercado, la plaza mayor, la de la fuente o la del castillo, es emblemático. Un ejemplo es el Callejón del Viento, una enorme y estrecha calle en la el viento levanta las hojas y lleva consigo toda clase de objetos que, si somos rápidos con la vista y la mano, podremos hacer nuestros. Pasear por ella es sobrecogedor.

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