
Tras el éxito "mundial" del primer Expediente X, en el que vimos las miserias de múltiples consolas y accesorios, volvemos a la carga con más disparates en el diseño de consolas, hoy terminaremos con las consolas clásicas, y comenzaremos a repartir entre las actuales, regodeándonos sin piedad en aquellas que más se lo merezcan.
El hecho de que tengan los defectos que nombro no quiere decir en abosoluto que la consola de la que hablo en ese momento no me guste o no sea una gran consola, se trata simplemente de pasar un rato divertido recordando aquellos grandes disparates que inexplicablemente grandes empresas, con mucho dinero detrás, cometieron e incluso reincidieron.
Vamos con la segunda y última parte de los mayores disparates en el diseño de las consolas, prepárate y disfrútalo!!!!
Apple Pippin: Ni ordenador ni consola
Esta "consola-ordenador" surgió a mediados de los 90 fruto de la colaboración entre Apple y Bandai, lo que en principio suena muy bien, pero por desgracia resultó ser la consola menos vendida de la historia, por debajo de Virtual Boy y CIA.

En primer lugar no estaba claro si era un ordenador barato o una consola cara, ya que tenía capacidades multimedia y soporte para juegos, pero nunca obtuvo un catálogo a la altura, y sus capacidades multimedia era muy genéricas, por lo que ambos usuarios la rechazaron.
32 X y Sega CD: Cómo hundir una gran consola
Con los 16 bit en pleno auge, Sega tenía una genial consola que le hacía una fuerte competencia a Super Nintendo, la Mega Drive, o Genesis en América, sin embargo, la propia Sega se empeñó en hundir la reputación de esa consola y la de su propia marca, con el lanzamiento de dos periféricos que resultaron ser caros e inútiles.

Primero, observando el auge del CD como soporte, y para hacerle la competencia al PC Engine en Japón, lanzaron el Sega CD, ó Mega CD, a un precio caro, pero prometía ser un enorme salto, por desgracia su catálogo de juegos eran en su mayoría "películas" con las que apenas se podía interactuar, la mayoría malas películas, y se lanzaron tan pocos juegos que sus sufridos compradores sintieron que habían tirado el dinero.

Night trap, un juego sin jugabilidad...
Para colmo, se completó la jugada, otro add-on para mega drive, en Japón el 32X fue distribuido bajo el nombre de Sega Super 32X. En América su nombre fue Sega Genesis 32X. En Europa. Australia y otros paises que usaran PAL fue llamada Sega Mega Drive 32X. Mucha gente simplifica el nombre usando solo el termino "32X".

Con el 32X Sega pretendía adelantarse a la generación de 32 bits, pero el tiro les salió por la culata, en primer lugar, y igual que el Mega CD, el 32X tiene su propia fuente de alimentación, con lo cual, si tenías la Mega Drive y sus add-ons debes tener tres enchufes distintos disponibles, sencillamente genial verdad?, pues la cosa no termina ahí, además había que utilizar un cable extra para interconectar la Mega Drive con el 32X, resultando un lío de cables sin precedentes. (eso sin contar el "armatoste" que quedaba al tener la Mega Drive, sobre todo el primer modelo, junto con el Mega CD y el 32X)

Otra cuestión es la coherencia, primero lanzamos un add-on carísimo que utiliza CDs, que son el futuro, para después lanzar otro add-on carísimo que utiliza otra vez cartuchos, ¿estamos de broma?, el precio de tener todo el conjunto resultó ser astronómico, y de nuevo con un lamentable catálogo de juegos, algunos multiplataforma no eran mejores que los propios juegos de Mega Drive, ¿donde estaban los 32 bits de diferencia?
Pese a que estas pataformas tuvieron alguna joya aislada en su catálogo, después de la catástrofe tanto en diseño como en catálogo de juegos de Mega CD y 32X, las cosas se pusieron fatal para Sega, desencantaron a sus usuarios, y desde entonces el sector del hardware no volvió a funcionar para Sega, quedando finalmente relegada sólo al desarrollo de software, una verdadera lástima.
Nintendo 64: Cartuchos sin complejos
En una generación en la que estaba muy claro que el CD iba a ser el formato estrella, así, Sega y Sony ya tenían en el mercado sus consolas que utilizaban el formato CD, Nintendo por el contrario, decidió seguir una generación más con los antigüos cartuchos, lo que a la larga se reveló como una insalvable desvantaja respecto a la competencia, pese a los grandes juegos que se programaron para esta consola.
Y es que Nintendo hizo la consola más potente de esa generación, pero la equipó con un formato desfasado, lo que provocó tener una memoria mucho más limitada que la de los CDs, así Square Enix decidió lanzar su Final Fantasy VII en tres CDs para PSX, ya que era totalmente inviable lanzar un juego en varios cartuchos ya que el coste sería demasiado alto.

Cierto es que el cartucho tiene algunas ventajas como su dificultad para piratearlo o la ausencia de tiempos de carga, pero el tema del espacio y los costes de fabricación fueron caracterísitacas mucho más decisivas, recuerdo que Turok, el genial shooter, salió en España a un precio de 15.000 pesetas, unos 90 euros, por muy bueno que fuese era un precio inaceptable y menos de aquella.

Los juegos de la 64 venían sin algunos detalles que a muchos les encandilaban, como las impresionantes intros (vídeos) de los juegos de PSX y Saturn, que en N64 no cabían, los comentarios extensos en los juegos de fútbol, o la posibilidad de hacer enormes juegos con un coste inferior.
Se diría que los CDs nunca le gustaron a Nintendo, no hizo ninguna consola que utilizase este formato, y tampoco le convencieron al principio los DVD, ya que GameCube utilizó un formato de disco propio, parece que el temor a la piratería fue uno de los principales motivos.
Game Boy Advance SP: ¿Escuchas o recargas?
La primera Game Boy tenía un conector estándar para poder escuchar el audio con nuestros cascos, pero la Game Boy Advance SP no lo tenía, había que utilizar un adaptador, que por cierto, se vendía por separado, para poder utilizar nuestos cascos en la consola portátil, algo que no es una minucia, ya que a la mayoría no le gusta molestar, por ejemplo en el autobús, con el sonido de su portátil, por lo que se utilizan los cascos.

1989: La primera Game Boy tenía salida estándar para auriculares; 2003: Game Boy Advance SP no la teníaPero resulta que el adaptador se conecta a la misma donde va la fuente de alimentación, debido a este inteligente diseño, no podíamos cargar la consola y utilizar los cascos a la vez, ¡bravo!, le hemos dado sentido a esta frase: "Como se me estaba acabando la batería, tengo que poner el sonido del altavoz" LOL

Sin éste chisme, olvídate de los auriculares
Game Boy advance: A ciegas
Las primeras Game Boys no disponían de pantalla retroiluminada, algo muy comprensible con la tecnología de la época, había que ahorrar energía como fuese, sin embargo, es muy poco comprensible que en la época en que se lanzó la GBA, no se incluyese retroiluminación.

El primer modelo de Game Boy Advance era incómodo, debíamos jugar siempre cerca de una buena luz, y jugar de noche era complicado, todos los modelos portariores iban retroiluminados, incluso un modelo anterior a GBA, la Game Boy Light, tenía esta más que necesaria retroiluminación.
Xbox: Mando mandón
Los mandos de la primera Xbox fueron el fruto del trabajo de grandes expertos en ergonomía, con la colaboración de miles de jugadores, todo ello parecía que podría traducirse en el mejor mando jamás diseñado, pero por desgracia se les escapó un pequeño detalles, sólo era válido para manos grandes.
La consecuencia es que los japoneses rechazaron de pleno un enorme mando que no se adaptaba en absoluto a sus manos, al igual que los niños que no eran capaces de tomar el control con un mando que no los tuvo en cuenta en absoluto.

Microsoft no tardó en darse cuenta de su error, y pronto lanzó una revisión, ¡la próxima vez que diseñes un mando recuerden que no todo el mundo tiene las manos iguales!.
Disparates de consolas actuales
Wii: Sobre lectores y piratas
Un porcentaje de jugadores complicado de calcular tuvieron problemas serios con sus Wiis, todo iba bien hasta que llegó el primer juego que venía en un DVD de doble capa, Super Smash Bros Brawl, que encima era uno de los juegos más deseados del año, pues bien, el lector de algunas Wiis eran incapaces de leerlo, debido a que los DVDs de doble capa necesitan un lector impoluto, sin ningún daño, y el lector de Wii parece que no responde como debe.

Total, todas las Wiis afectadas tuvieron que desfilar al SAT de Nintendo, con la molestia que ello supone para el usuario.
Pero hay otro detalle del diseño de esta consola que no se va a escapar de la quema, ¿cómo es posible que en la presente generación una consola sea tan fácil de piratear?, no voy a entrar en detalles pero es que Wii ha sido posiblemente una de las consolas más facilmente pirateadas desde su salida al mercado, grave error de la misma compañía que en su momento no eligió el CD para Nintendo64 por miedo a la piratería...
PS3: Lío de hardware
La consola de Sony tampoco se va a librar de que le demos un poco de cera, en primer lugar con el diseño del mando, los primeros modelos no tenían vibración, según Sony porque era imposible imprementar la vibración junto con el movimiento, cuando curiosamente tenían un lío con las patentes de la vibración.
Solucionado este tema, apareció el mando con vibración y movimiento sin ningún problema, ocasionando que los usuarios que ya tenían el anterior mando, tendrían que hacer un gasto extra para conseguir el mando completo, ¿pero no era imposible hacerlo todo a la vez?.

Aparte de esto, PS3 es una consola que ha perdido algunas caracterísiticas según se han ido lanzando revisiones, una de ellas es la retrocompatibilidad, primero lanzamos una PS3 retrocompatible, y luego le quitamos esta característica... ¡muchas gracias!, ¿no se supone que una cosola debe incorporar mejoras según evoluciona, y no quitarle ventajas?, lo mismo podría decirse de la reducción de cuatro puertos USB a dos, teniéndo que utilizar un adaptador para jugar al Rock Band, o la pérdida del lector de tarjetas.
PSP: Pantalla Sensiblemente Palmada
El primer modelo de PSP presentaba tantos problemas de diseño que me llevará un tiempo enumerarlos todos, en primero lugar los píxeles muertos, sí amigos, muchos usuarios de PSP se encontraron unos molestos puntos negros en pantalla que levantaba gran alegría en ellos tras haber desenbolsado 250 machacantes por la nueva portátil, la política de cambio de Sony fue, si tiene más de 6 pixeles muertos te la cambian, pero si tu pantalla tenía sólo 5, tenías que tragártela, aunque estubiesen situados en el centro de la pantalla y pareciese que Daxter tiene el sarampión.

La cruceta de la PSP 1000 era una obra de arte, ¿Qué nos querría decir?, ¿que las diagonales acabarán con el mundo?, es que era imposible hacer diagonales a la primera, jugar a un juego de fútbol con esa cruceta era imposible salvo que el entrenador sea Javier Clemente y el patapúm palante, o un juego de lucha para los saltos hacia delante... menos mal que tenía un buen stick...

En Internet han aparecido decenas de tutoriales para hacer bricolage casero y conseguir que la cruceta responda a las diagonales como debería.
Pero si con la pantalla y la cruceta no había suficiente, llegó una actualización de firmware que estropeaba el aparato de conectarse al Wifi de la consola (esto lo he sufrido en mis carnes) con el consecuente nuevo viaje al SAT...
Pero si con la pantalla, la cruceta y el wifi no había suficiente, resulta que el botón cuadrado de las primeras PSP tenían en un alto porcentaje un defecto que con el uso se estropeaban rápidamente; con PSP esa frase de es mejor comprar versiones posteriores de productos cobra una nueva dimensión.
Xbox 360: Si hubiese medalla de oro al mayor disparate al diseño, sería para Microsoft
Antes de pasar al tema del anillo, que seguro que a todos os ha venido a la cabeza, es obligado hacer referencia a que el diseño de las primeras 360 no incluían una salida HDMI, pues sí, una consola destinada al HD sin salida HDMI... ¿alguien le encuentra sentido?, vale que están los componentes pero aún así, es un disparate bueno bueno.

Y ahora sí, vamos con el que quizá, sea el mayor disparate en el diseño de una consola jamás perpetrado, resulta que un gran número de 360, (han salido expertos en el tema diciendo que antes o después les ocurrirá a todas), por muy bien que trates la consola antes o después tendrá un "fallo general" que será representado por un anillo tres cuartas partes rojo, y una parte verde, que indicará que tu consola se ha convertido en un enorme y caro pisa papeles... así como suena.

Según se comenta extraoficialmente, Microsoft tuvo tanta prisa en lanzar la 360 mucho antes que Ps3, que no se paró a diseñar con calma la consola, ni a seleccionar los componentes adecuados, de ahí la enorme cantidad de fallos y consolas con anillo rojo, desfilando por los SAT de Microsoft.

Este error le costó a Microsoft, sólo en en 2007, mil millones de dólares en reparaciones. Eso por no hablar del coste de imagen para la empresa. Por mucho que mejoren la fiabilidad de las nuevas 360, la imagen del anillo rojo de la muerte está muy presente en la mente de cualquier jugador.
Y con esto, terminamos este doble Expediente X de los videojuegos, en el que hemos sacado algunas de los mayores disparates en el diseño de las consolas, es un trabajo sucio, pero alguien tiene que hacerlo. ¡¡¡¡Hasta otra!!!
