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Los Expedientes X de los videojuegos: Los mayores disparates en el diseño de consolas (Parte I)

Publicado por Uxío P. R. el 13/01/2010 20:51

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Desde el inicio de los tiempos de las consolas, el diseño ya era considerado como algo tremendamente importante para vender, ya que en muchos casos incluso antes que los propios juegos, los usuarios se fijan en lo que transmite la forma del aparato que podrían comprar, así, la primera consola doméstica, la Magnavox Odyssey, ya presentaba un diseño futurista, que pretendía transmitir modernidad.

Sin embargo, no sólo hay que elegir el diseño exterior, los ingenieros saben que lo más importante está dentro del aparato, el chip de sonido, las rejillas de ventilación, etc, y hay otros diseños también fundamentales, como el  mando que utilizará la consola, si éste es malo tirará por tierra el trabajo con la propia consola por muy bueno que sea.

Y aquí es donde entramos nosotros, a lo largo de la historia hemos visto diseños revolucionarios, funcionales, continuístas y de todo tipo, pero también diseños pésimos, diseños tan malos que hace que te preguntes en qué estaban pensando sus creadores al concebirlo, hoy indagaremos en cuáles han sido los mayores disparates en diseños hardware, ¡no os lo perdáis!

- Disparates de consolas clásicas -

Atari 5200: El ataque del T-Rex

Atari hizo una consola fundamental en la historia de los videojuegos, la Atari 2600, sin embargo, sus sucesoras no tuvieron papeles tan brillantes, especialmente la Atari 5200, que probablemente ni conocías su existencia (ni falta que hacía), el diseño de la consola tiene tales errores que podemos considerarlos disparates.

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En primer lugar su tamaño, vale que en los 80 se tendía a hacer todo enorme, pero si tienes un salón pequeño esta consola hará que se reduzca aún más tu espacio, encima el adaptador de corriente es también enorme, y pesa demasiado:

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Pero este diseño fue totalmente intencionado, en la parte trasera de la consola hay una repisa, en la que podemos guardar cosas, ¿quién se compra una consola para guardar cosas dentro?, tu consola tiene un gran catálogo pero la mía tiene un agujero donde guardar cosas?, ¿en qué demonios estaban pensando?, incluso cabe una cerveza dentro, pero no está refrigerado!

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Pero el tema no acaba aquí, además del agujero, los ingenieros de Atari pensaron otra gran innovación para reducir los cables, el adaptador de corriente y cable de la tele no se conectan directamente a la consola, sino a una caja que después va a la consola, de modo que si conectamos primero la corriente y luego el cable de la tele a esta caja nos soltará un chispazo, y no es una broma, un chispazo de los que asustan, ¡de nuevo gracias Atari!.

Encima esta "caja de corriente" se estropeaba fácilmente, y ya no podremos ingeniárnoslas como con otras consolas si sólo se estropea el cable, sin esta caja no se podía conectar la consola, el experimento salió tan mal que la propia Atari volvió al cable AC y FX por separado al poco de salir la consola al mercado.

Mandos anteriores a la NES

Vale que estábamos en los inicios de la industria, vale que todo necesita un tiempo de evolución, pero, antes de que llegase Nintendo con el genial pad de la NES, ¿eso fue todo lo que se les ocurrió a los demás?, salvo casos  muy meritorios, la mayoría de las innovaciones en el control de la época resultaron ser verdaderos disparates, veamos los más flagrantes:

Tenemos varios ejemplos, como la Intellivision de Mattel o la propia atario 5200, básicamente tenían el aspecto de un teléfono móvil prehistórico, no se entiende que para juegos que tan sólo utilizaban uno o dos botones de acción se incluyesen en los mandos tantos botones como una especie de teclado de teléfono.

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Ergonómicamente es muy complicado agarrar el mando de la Intellivision, el mando debe situarse en vertical, con una mano adelantada controlando los botones y otra más atrás para esa rueda que se utiliza como pad , y que da unas respuestas pésimas, en la época ya se lanzaron varios mandos de competencia para suplir el desastre de mando oficial.

Atari 7800: Amigos del sonido

Cuando una empresa lanza una nueva consola se supone que debe mejorar al anterior modelo al menos un poco en cada apartado, sin embargoAtari debía de tener prisa por lanzar este modelo, porque de otro modo no se entiende que incluyesen grandes mejoras gráficas, pero la consola llevase el mismo chip de sonido que la ya antiguaAtari 2600, es decir, los juegos de una consola lanzada en 1984 sonaban igual que otra lanzada a mediados de los 70; es como si la Nintendo 64 tuviese los mismos sonidos que los de la NES...

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NES: Inserte cartucho, otra vez, otra vez, otra vez....

Todo el mundo adora la NES, pero no podemos obviar que todos los recuerdos que tenemos moviendo los cartuchos mientras estaban insertados para que la consola los leyese fue un grave error de arquitectura por parte de Nintendo, por mucho cariño que le tengamos a este sistema.

La historia es ya conocida por muchos, en 1983, y tras el éxito de Famicom en Japón, Nintendo iba a por el mercado occidental, pero observando el fracaso de Atari, Nintendo decidió darle un nuevo look a su consola para que se pareciese a un ordenador.

Uno de los cambios más drásticos fue la manera en que se insertaban los cartuchos, aumentaron el tamaño de éstos y había que insertarlos por el frontal de la consola para después empujarlos hacia abajo, al hacer esto la consola presiona el cartucho para que entre en contacto con los conectores y al encender arranque el juego, suena genial, y todos en la época alucinamos con ello, pero a la larga trajo serios problemas.

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El tamaño del cartucho, junto a la pequeña complejidad a la hora de conectar cartucho y consola, hizo que con el paso del tiempo al insertar el cartucho la pantalla quedase en blanco porque no hacía contacto, entonces había que extraerlo, había quien le soplaba en los conectores, y después al insertar de nuevo el cartucho si teníamos suerte el juego hacía contacto y arrancaba.

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La primera Famicom no utilizaba este sistema, y el rediseño de NES tampoco lo utilizó, de nuevo se volvía a la inserción superior del cartucho, simple pero efectiva, lo que dio lugar a otro problemilla en occidente, los cartuchos sobresalían enormemente de la nueva NES, pues habían sido pensados para insertarlos horizontalmente, y en vertical al menos podíamos decir, ¡este juego se sale!, y tanto....

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Curiosamente este error de Nintendo es recordado con gran cariño por los jugadores, e incluso ha alimentado la leyenda de NES, una de las consolas clásicas preferidas por muchos, pese a que todos hemos sufrido lo que muestra esta animación alguna vez, exagerando un poco.

Atari Jaguar: Aprender del pasado, ¿para qué?

Los errores que comete una empresa de videojuegos le sirven para mejorar, y no repetir disparates pasados, bueno, salvo algunos casos, en 1993 Atari estaba al borde del precipicio y decidieron dar un paso al frente (en la dirección equivocada), cuando evolucionas una idea mala, como en este caso los botones-teléfono de la Atari 5200, lo que obtienes es otra mala idea, es pura lógica.

En un tiempo en el que estaban de moda los juegos estilo Street Fighter, que requieren de muchos botones de rápido acceso (véase el mando de la SNES) Atari equipó su Jaguar con tres botones de acción, tan sólo tres, y debajo un enorme teclado con 12 botones a los que no podíamos acceder sin darle antes un vistazo al mando, ¿os imagináis intentar defendernos de una ataque aéreo en un juego de lucha mientras buscamos en el mando la tecla 7 de patada fuerte alta?, pues algo así ocurría en esta consola.

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Encima, estos botones ocupan la mayor parte del mando, dejándole a la cruceta y a los botones de acción que sí funcionan un espacio reducido, más tarde se lanzó un mando como era de esperar, pero para entonces la consola y la empresa ya estaban irremediablemente condenadas.

Game Gear: El ahorro energético según Sega

En el diseño de esta consola portátil de Sega pensaron en los gráficos, sonido, posibilidad de convertirlo en TV, calidad de pantalla... genial, pero olvidaron un pequeño detalle, el consumo de energía, Game Gear se fundía las seis pilas AA que precisaba para no depender de la corriente eléctrica en un santiamén, la posibilidad de llevarte una consola contigo con cierta autonomía es fundamental, pero con Game Gear había que ir cargado de pilas, y aún así nada te garantizaba que en medio de la mejor partida las pilas se descargasen.

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Esto, unido a que se lanzó en una época en la que las pilas recargables todavía no gozaban de la popularidad de hoy, convertía esta consola en una hipoteca, y nos forzaba a jugar siempre cerca de una toma de corriente con el correspondiente adaptador, esto junto a su tamaño excesivamente grande hizo que Game Boy, con sus 4 tonos de verde en pantalla le zumbase hasta en el carnet de identidad.

Sega Saturn: ¡Hagámoslo difícil!

En 1994 Sega estaba en una situación difícil, tras fracasar con sus add-ons para Mega Drive (que tendrán capítulo aparte), su nueva consola sería fundamental para la recuperación de la empresa, sin embargo, tras analizar la arquitectura de Saturn hace que te preguntes en qué estaban pensando para comenter tal disparate.

Vayamos por partes, la consola tenía dos CPUs principales, dos procesadores gráficos, y cinco microprocesadores para usos diversos, el laberinto de chips hizo que muchas desarrolladoras se perdiesen en él, y desistieran de programar para ella en favor de la simple y efectiva Playstation.

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Las dos CPUs de la consola presentaban serios problemas para acceder al sistema de memoria a la vez, esta situación provocó que en ocasiones una CPU tenía que esperar a que la otra terminase de utilizar la memoria, con las desventajas que se traducen en la calidad del juego.

Otro grave problema para Sega fue reducir los costes de fabricación de la consola, como sabéis, todas las empresas van mejorando los diseños de sus consolas para hacerlos más baratos, y tener así la posibilidad de reducir el precio de venta al público y ser más competitivos en la relación calidad precio, pero la compleja arquitectura de Saturn se convirtió en una pesadilla, y redujo las opciones de conseguir un precio competitivo para Saturn, ganando dinero.

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Todo ello se tradujo en una mala calidad general de los primeros juegos de Saturn, mientras los de PSX iban evolucionando y las desarrolladoras aprendían a programar para ella fácilmente, cuando se adquirieron las destrezas necesarias para hacer buenos juegos para Saturn, PSX ya había tomado mucha ventaja y ya podían bajar el precio de la consola.

Lo más disparatado de esto es que Saturn estaba en desarrollo cuando PlaySation salió a la venta, conocían perfectamente la sencillez de su arquitectura, podrían haberlo cambiado a tiempo, pero por una razón que se me escapa, terminaron lanzando al mercado una consola que no tenía ninguna posibilidad frente a la efectividad, funcionalidad y sencillez de la primera PlayStation.

Virtual Boy: Tecnología sin uso práctico

Apuesto a que muchos en Nintendo aún se asombran cuando analizan este aparato, en el año 1995 Nintendo se bañaba en el éxito conseguido con Game Boy y Super Nintendo, y querían lanzar un nuevo bombazo, una máquina que utilizase una nueva tecnología que dejase con la boca abierta a propios y extraños.

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El resultado fue una de los mayores disparates del diseño en la historia de los videojuegos, el aparato consistía en unas pantallas estilo gafas que creaban la ilusión de tres dimensiones con dos pantallas LCD, que proyectaban dos imágenes a 50 cuadros por segundo, lo cual sobre el papel suena muy bien, pero sus errores lo mataron:

Lo vendían como un sistema portátil, y era prácticamente imposible moverse mientras se juega, teniendo en cuenta que tienes los ojos completamente tapados por el visor y que necesitas utilizar el trípode del aparato sobre una mesa para poder usarlo.

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En la propia caja del juego se advertía de que su uso prolongado podía producir fatiga lo que alimentó la leyenda de que era perjudicial para la salud; además la pantalla era monocromática en rojo, lo que empeoraba sustancialmente la experiencia de juego por muy 3D que fuese, encima, la postura fija que había que adoptar para jugar podía terminar en un dolor de espalda.

Por si fuera poco, muy pocas desarrolladoras decidieron trabajar en Virtual Boy, la perspectiva de una tecnología que no se sabía la aceptación que podría tener les hizo mirar a otro lado, en total, sumando el mercado americano y el europeo aparecieron sólo 22 juegos, para colmo de males era muy complicado promocionar los juegos a través de revistas, ya que en las capturas no se apreciaba el efecto óptico que podía verse en Virtual Boy, por lo que muchos consumidores pasaban por alto esta virtud.

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¿El resultado?, el mayor fracaso comercial en la historia de Nintendo, una previsión de ventas de tres millones que resultó en 100 mil, en el mercado europeo ni lo intentaron; Nintendo pretendía acercar al consumidor una tecnología que curiosamente hoy en día se está poniendo de moda, sin embargo, como quedó demostrado, la ejecución de la idea y en aquel tiempo fue un gran disparate.

Y hasta aquí llega la primera entrega de este Expediente X, no te pierdas la conclusión en la próxima entrega, hoy le hemos dado mucha caña a Sega yAtari, también a Nintendo, ¡pero no os preocupéis que todas tendrán lo suyo!, y pasaremos también a dar caña a las consolas más actuales, ¡no te pierdas el próximo Expediente X de los Videojuegos!

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