El gigante King y la regla de los cinco minutos

Reportaje

Página 4

24/06/2013 18:00

El problema surge, como muchos saben, en la saturación del mercado. "Lo importante para solventarlo son dos cosas", comenta Wedekind, "primero, conseguir la mejor calidad para destacar por encima del resto, y segundo, contar con el soporte de una buena empresa detrás". Lo último se consigue, obviamente, trabajando desde una empresa con experiencia, con buena reputación y con una buena infraestructura. Una empresa que cuente con un buen número de seguidores. "Sabemos que los que juegan a nuestros juegos, querrán jugar a los siguientes; son fieles a King".

Partidas cortas, calidad y una jugabilidad que suponga una adicción y un reto. ¿Es lo único que tienen estos títulos? Para nada. Además, se trata de experiencias que pueden continuarse a través de los distintos soportes, lo que refuerza aún más la continuidad de estas partidas:

Puedes empezar una partida en Facebook, y después quizás tengas que salir de casa o del trabajo y quieras continuar tu partida. Pues desde el móvil o la tablet puedes jugar, y será exactamente la misma experiencia. De hecho, si inicias sesión en Facebook, podrás continuar la partida en tu móvil desde el mismo punto en el que la dejaste en PC, o al revés.

Miguel

Parte de la cúpula directiva mundial de King

En cuanto al tiempo de desarrollo, Wedekind nos explica que la ventaja que tienen es que trabajan "en equipos más pequeños y ágiles" que en los desarrollos tradicionales, lo que les da más rapidez en la cración. "Lo mejor es tener claro el objetivo del desarrollo que estás haciendo, unir a los responsables, escuchar las opiniones y ir directamente a por lo que quieres ofrecer", considera el creativo. No se puede hablar de tiempos de desarrollo por temas de confidencialidad, aunque en el año que llevan en activo únicamente han podido desarrollar un videojuego. Esto nos da una idea de la complejidad real de estos títulos.

¿Y cómo se hace rentable todo esto? Recordemos, de entrada, que todos estos juegos son gratuitos, englobados dentro del llamado modelo free-to-play. La respuesta es sencilla: con un modelo de micropagos, al estilo de los free-to-play de corte más hardcore. "Existe la posibilidad de vender una aplicación en Facebook, pero nadie lo hace. En iPhone y Android se ha adoptado también este modelo free-to-play.[...] La cuestión es que todos tengan el juego gratis, y si la gente quiere avanzar más rápido o no quiere esperar a que se le recargue la vida, pueden pagar y saltarse ese paso. Y con 50 millones de usuarios diarios, esto ya es un modelo de negocio rentable".

Además, Wedekind nos informa de que "más del 70 % de los jugadores que han terminado 'Candy Crush Saga' no han pagado ni un euro, y lo han pasado igual de bien". Es básico, por lo tanto, no obligar al jugador a pagar, sino ofrecer un extra al que lo hace sin dañar la experiencia del que no lo hace. Además, considera que PlayStation 4 y Xbox One van a apostar también por este free-to-play, eso sí, con matices, pero manteniendo el espíritu de ofrecer cosas gratuitas y dar la opción de pagar por mejorarlas si el usuario quiere. Un concepto muy parecido al de los DLC, pero sin pagar previamente por caja.

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