Resident Evil: Operation Raccoon City

Impresiones

Página 2

28/02/2012 00:05

Operation Raccoon City

Comentando más en profundidad los modos de juego poco podemos decir del modo combate por equipos. El modo sin respawn presenta, además, como novedad, el hecho de que manejamos a personajes clásicos, ya conocidos. El modo de recoger el virus T deposita una pequeña cápsula con una muestra del mismo en un rincón del mapa que hemos de llevar a la base de nuestro equipo. La muestre no lastra ni nuestra velocidad ni nuestra habilidad y tampoco se nos marcará en el mapa de aliados y enemigos, así que tendremos que tener precaución con todo el que nos crucemos y combatir a muerte con cada cruce. La recuperación del virus si muere su portador es muy rápida y las partidas evolucionan con agilidad y velocidad, premiando el juego en equipo por encima del estilo "lobo solitario".

El modo supervivencia es el más curioso y exclusivo. Tendremos que estar diez minutos en un mapa luchando contra el otro equipo (con respawn) y viendo como a cada minuto hay más peligrosos "infectados". Cuando queden aproximadamente tres minutos para el final de la partida, un helicóptero aterriza en un punto del escenario con cuatro plazas a nuestra disposición... así que os podéis hacer una idea de las carcajadas y gritos de rabia o alegría que se dan en esa carrera por hacerse con un asiento en el vehículo. Además subir no es inmediato, se debe llenar un pequeña barra manteniendo pulsado un botón y es nos dejará expuestos.

 

Operation Raccoon City
 

Al acabar las partidas se muestran nuestros resultados en grande (bajas, muertes, puntos...) y se nos puntúa con una letra (A, B, C, D...) según la actuación que hemos llevado a cabo. Después accedemos a una clasificación con todos los jugadores. Sobra decir que contamos tanto con partidas púbicas como privadas en las que hasta que no están todos los integrantes listos no se da el visto bueno a la partida y no se empieza a jugar. El chat de voz nos aportará privacidad al dejarnos únicamente oír a los integrantes de nuestro bando.

Contamos con niveles que ir alcanzando y con los que desbloquear cosas, ya sean ventajas, habilidades o simplemente armas. Podremos elegir (tras comprarlas previamente) que armas, principales y secundarias, llevar encima al nacer. Como curiosidad cabe destacar que que no se puede repetir personajes, cuando uno es seleccionado se bloquea para el resto del equipo. Se nos obligará a variar y a adaptarnos las habilidades únicas de cada personaje. Una decisión polémica que se destapa como fundamental para equilibrar las partidas.

Los personajes no serán iguales, cada uno contará con 3 habilidades de serie (y mejorables por un módico precio) y podrá elegir entre otras tres una para la siguiente partida. Veremos, al igual que durante la historia, poderes como la invisibilidad, dominio sobre algunos B.O.W... etc. Si bien no podemos dar con exactitud la cifra de mapeados (mínimo 5), son un total de 12 los personajes disponibles, siendo de 6 vs 6 el cupo máximo por partida.

Jugablemente nos encontramos ante un juego directo y muy intuitivo con todas las acciones que la gente podría demandar: correr, parapetarse tras una cobertura, saltar para ponerse a cubierto, golpes cuerpo a cuerpo... etc. Destacan los quick time events que surgen al atraparnos un zombie o el movimiento y el modo de apuntar con la segunda arma, curiosa y extravagante como ella sola. Incluso las granadas o el curarnos se hace rápidamente para permitir que se continúe con una vertiginosa jugabilidad (que no alocada, pues como hemos visto antes existe un importante componente estratégico). Lo que menos nos ha gustado ha sido la debilidad de los ataques cuerpo a cuerpo, con los que es casi imposible matar a alguien. Pero excepto eso y algún que otro movimiento mejorable por su tosquedad, es un apartado robusto y muy trabajado.

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