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Solatorobo pasó por muchos cambios
Solatorobo: Red The Hunter seguramente es uno de los grandes juegos que han pasado por Nintendo DS en los últimos meses. Pero todo ese esfuerzo es gracias al trabajo de CyberConnect2, desarrolladores de otras obras como la saga .hack o los juegos de Naruto: Ultimate Ninja. Sin duda, una de sus IPs menos conocidas fue Tail Concerto, la precuela espiritual del juego de DS. Y con Solatorobo han demostrado que son capaces de crear grandes juegos.
En Europa, Solatorobo ya salió a la venta hace unos meses, pero los norteamericanos tendrán la posibilidad de comprarlo la semana que viene. Por ese motivo, en el portal Siliconera se ha publicado una entrevista con el director del juego, Takayuki Isobe.
Solatorobo costó 10 años para planearlo y otros 3 años para desarrollarlo. Durante la fase de los 10 años estuvimos elaborando los detalles de la vista del mundo y otros puntos de vista. Desde ahí, habíamos pasado a cómo debe jugarse. Después que esos detalles salieran bien, hubo un período donde estuvimos probando varias formas de implementar más humanos o tener un mundo donde caninus (gente de aspecto canino), felinekos (y gente de aspecto gatuno) y humanos coexistieran y pudieran jugar como compañeros de equipo, etc. Como tuvimos todo este tiempo para probar todos estos aspectos, creo que pudimos alcanzar el concepto actual con un sólido trasfondo.
Al comienzo del desarrollo, el equipo consistía de un número muy reducido de personas. La jugabilidad era un juego de acción genérico donde los robots golpeaban a los enemigos para derrotarlos. No obstante, era demasiado ordinario y nada surgió cuando estuvimos jugando al juego, entonces decidimos implementar un elemento "agarrar y lanzar" y reconstruir acordemente la parte jugable.
Al cambiar la jugabilidad, y antes de encontrar los efectos correctos a implementar, estoy seguro que muchos miembros del equipo estaban inseguros de cómo quedaría todo. Con el método de prueba y error pudimos alcanzar lo correcto. Creo que es su estilo el que lo hace un juego interesante.
Además, la demo y los escenarios de las localizaciones eran originalmente simples ilustraciones 2D pegadas. Pero durante el desarrollo habíamos creado el actual efecto 2.5D usando el motion illustration y el camera mapping para darle más profundidad al fondo. - Takayuki Isobe, director de Solatorobo
Además de estas extensas declaraciones, los personajes principales también sufrieron cambios durante el período de desarrollo.
Red, el protagonista, era supuestamente, en los diseños originales, más tímido y su color era azul en vez del rojo. En las etapas tempranas de desarrollo, también tenía la habilidad de generar electricidad desde un dispositivo mecánico que tenía en su cuerpo. Como Red es el personaje principal, teníamos muchas ideas de diseño para él.
Algunos de los conceptos originales para Chocolat eran más sobre las líneas de un personaje sexy, o una humana, o más como la principal heroína. Después de decidir que su papel sería el de la hermana de Red, el proceso de diseño fue rápido. Aunque, después de tener en cuenta el equilibrio global del personaje, habíamos cambiado la raza del personaje de un felineko a un caninu y cambiar su diseño acordemente en la mitad del desarrollo. - Takayuki Isobe, director de Solatorobo
El portal Siliconera también se preguntó el por qué se decidió realizar Solatorobo en Nintendo DS.
Este juego está basado alrededor del concepto de los caninus y felinekos, pero tuvimos algunas inquietudes sobre la aceptación de ello por la actual generación de jugadores. No obstante, creando un sólido y profundo mundo para apoyar el concepto, habíamos decidido intentar transmitir que éste no es un juego "de personajes peludos" para un público infantil. Este concepto fue aprobado y tuvimos la posibilidad de desarrollar este juego.
La razón por la cual decidimos ir con la plataforma Nintendo DS fue porque, a pesar de la popularidad de Nintendo DS como consola, había una carencia de juegos serios y originales dramáticos y creemos que era algo que los usuarios anhelaban. - Takayuki Isobe, director de Solatorobo
Si estamos acostumbrados a ver robots y mechas, normalmente van equipados con armas enormes y muy poderosas. Pero en Solatorobo, la parte clave en su jugabilidad es el sistema de lanzamiento. Entonces, ¿por qué ese concepto?
Típicamente, la gente asocia la lucha de robots con armas pesadas, se convirtió en algo demasiado ordinario y, cuando lo hicimos de ese modo, no era muy divertido.
Queríamos un cierto toque único en este título, entonces después de tener en cuenta el entorno de los protagonistas principales y su punto de vista del mundo, habíamos decidido ir con joven y novato cazador haciendo su camino por la vida con su leal mecha, y habíamos expandido esa idea de emplear una mecánica de lanzamiento como el elemento central del juego.
Ya sabéis, unos detalles muy claros sobre el proceso de desarrollo del juego. Lo tenéis a la venta desde hace un tiempo y en América saldrá justo la semana que viene. También os invito a que visitéis el análisis que habíamos realizado del juego.
Fuente: Siliconera
. A todo el mundo le gusta los COD y los FIFA y a mi no me gusta nada xD
9.6
8.8