Análisis SoulCalibur V

(Ps3, 360)

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Plataforma analizada: PS3
21/02/2012 00:05

El esperado modo Historia

Instalado el juego, los trofeos y creados los datos de guardado, asistimos a una cinemática que nos presentará la historia en la que se basa esta entrega, cuyo eje vuelve a ser, una vez más, el enfrentamiento entre la espada espiritual, Soul Calibur, y la espada maléfica, Soul Edge.

He aquí una de las principales y más llamativas novedades del título, su modo Historia, al que Project Souls ha mimado y dotado de gran importancia. Ayudados de CyberConnect2, se ha logrado incluir una auténtica aventura para un jugador en la que, a lo largo de 20 niveles, encarnaremos a tres personajes que, en la Europa del siglo XVII, se verán inmersos en el conflicto de las espadas.

El argumento de dicho modo nace tras la guerra entre la espada maldita Soul Edge y la espada de espíritu Soul Calibur, ganada por ésta última, momento en que todo conflicto termina durante un breve periodo de tiempo. Diecisiete años después de aquella cruenta batalla (parte de los acontecimientos narrados en SoulCalibur IV), un joven de rubios cabellos llamado Patroklos Alexandra busca sin éxito a su hermana desaparecida. Patroklos no tardará en verse en vuelto en una odisea en la que se dan cita la tragedia y el drama, una odisea en la que se descubrirá así mismo como el nuevo portador de la espada espíritu y en las que se pondrán a prueba todos sus valores y creencias.

Durante, aproximadamente, de 3 a 5 horas, y como hemos dicho, a lo largo de 20 capítulos, encarnaremos a Patroklos, su hermana Pyrrha y al misterioso Z.W.E.I. en combates de hasta 3 rounds precedidos y continuados por escenas que nos narran la historia. Estas escenas se componen en su mayoría por secuencias en formato artwork, en las que vemos desarrollarse la obra como si de un boceto se tratase, con "dibujos" en carbón sobre un lienzo de color amarillo parduzco. También hay escenas movidas por ordenador, que, si bien no es que derrochen la calidad de las mostradas por Square Enix en sus títulos (ni mucho menos), no nos hubiera importado ver con más frecuencia, pues se cuentan con los dedos de una mano y nos hubieran servido para hacernos una idea mucho más acertada de lo que ocurre en determinados momentos.

El argumento es insípido, deja muchos cabos sueltos y nos obliga a conocer y aprender las habilidades de tres de los personajes que, a decir verdad, muy pocos de los usuarios elegirán como favoritos u optarán por dominar. Tópicos, giros argumentales previsibles y una entrada y salida de personajes caótica y mal llevada a cabo, son solo algunos de los errores menos graves. La ausencia de muchos de los personajes a los que tenemos acceso en el resto de modos durante el mismo, o lo poco que se explica el origen de los nuevos lastran un modo que, aunque se agradece y sorprende por el trabajo que tiene detrás, superior al de muchos otros juegos del género, acaba resultando, como muchos se temían, intrascendente.

SOULCALIBUR V

Centrado en un modo Online...

Desde el menú principal del juego se nos da a elegir entre cinco opciones que dejan muy claro por donde van los tiros en esta ocasión, y más si profundizamos en algunas de ellas. "Modo desconectado", "Modo online", "Historia -1607 d.C.-", "Creación" y "Opciones" conforman todo el repertorio. Algo normal se vuelve extremadamente alarmante para el jugador de corte offline al entrar en el "Modo desconectado", que, como su propio nombre indica, sirve para combatir de forma individual contra la CPU, contra otro jugador o para disfrutar como espectador de un combate.

Dentro del "Modo desconectado" nos encontramos otras cinco opciones, "Almas Legendarias" (un modo extra en el que luchamos contra una CPU de mayor dificultad y que nos puntuará conforme al tiempo que tardemos en derrotar a nuestros rivales [y solo desbloqueable tras terminar el modo Historia]), "Arcade" (donde nos abriremos paso combatiendo contra 6 enemigos consecutivos y subiendo puestos según nuestro tiempo), "Combate rápido" (para luchar sin esperas y obtener títulos para nuestro perfil), "Combate VS" (para jugar con amigos offline o deleitarnos con batallas entre la CPU) y "Entrenamiento" (idóneo para practicar el combate y aprendernos los movimientos principales y los combos de cada jugador).

Echar un vistazo al pasado de la saga puede que llegue a sacar alguna lagrimita a los más nostálgicos, que sin duda clamarán al cielo por la ausencia de ideas, originalidad o sorpresas en los modos offline. Si bien no supone un paso atrás respecto a SoulCalibur IV, sí lo es para las entregas anteriores. Los modos propuestos se basan únicamente en combatir sin ningún aliciente extra ni condiciones especiales. El modo arcade carece de prólogos o epílogos y se vuelve un simple "time attack" de 6 combates, por no hablar del adiós, seguramente de forma definitiva, a modos como "Maestro de Armas" o "Crónicas de la Espada".

Los modos offline, incluída la historia, se presentan como un mero aperitivo o entrenamiento para el modo online, donde recae el peso sobre el título y el que supone un paso adelante y el verdadero motivo de compra de muchos de sus seguidores. De esa forma, los contenidos offline podrían resumirse en: un modo Historia que sirve para entrar en calor, una "arena" para entrenar, otra para jugar con amigos y tres desafíos en los que dedicarnos a combatir contra la CPU para matar el aburrimiento, superar nuestro tiempo en 6 combates con un personaje y poner a prueba el máximo nivel de dificultad de la IA.

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7.5

Lo mejor

Su banda sonora

La infraestructura online

Los pulidos defectos de SC IV

El completo editor

Lo peor

El apartado gráfico

Sus modos de juego offline

¿Cómo analizamos?