Análisis Super Street Fighter IV

(3DS)

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Plataforma analizada: Nintendo 3DS
11/03/2011 13:06

El problema es que estas capas también son planas, podemos ver elementos como un coche, un elefante o una familia de hipopótamos a distintos niveles y aunque resulta curiosa su profundidad permanecerán en todo momento disecados, sin un triste movimiento que sí tenían las versiones de Super NES. ¿Tanto costaba dotarles de un par de sprites animados?

3D

El empleo de la tercera dimensión estará presente en todo momento salvo en la cinemática inicial y las escenas que cuentan la historia de cada personaje. Como podéis imaginar la aplicación jugable de la tercera dimensión en un juego de lucha 2D es casi nula. Capcom ha querido introducir para esta versión una nueva cámara que sitúa la acción por detrás del luchador con una inclinación hacia la derecha, algo así como una cámara al hombro para destacar más el efecto de las 3D, la gran novedad del juego y la consola.

Super Street Fighter IV

Esta cámara potencia la sensación de profundidad pero su aplicación jugable se vuelve incómoda, pues resulta complicado calcular las distancias y cuando cambiamos de lado el cambio de cámara es algo brusco y tarda demasiado en darse.

Donde realmente luce bien el 3D, además de en algunos escenarios como el edificio en construcción (de nuevo planos y estáticos pero donde las capas destacan muy bien) es en la ejecución de los combos y las escenas de comienzo y final del combate, ahí la cámara aplica sus giros y la sensación de profundidad se acrecienta.

Finalmente decir que tras jugarlo un par de horas seguidas no hemos notado la menor fatiga en los ojos, posiblemente porque la vista lejana de los combates y la cámara más o menos fija no hace trabajar demasiado al ojo, por lo que podemos estar echando un combate tras otro sin que las 3D nos cansen, aunque esto, como ya sabréis, va con cada persona y cada par de ojos son un mundo.

Super Street Fighter IV

Jugabilidad

Por supuesto el aspecto jugable es vital para cualquier juego y más aún si hablamos del género de lucha. La versión 3D Edition de este Super Street Fighter IV consigue trasladar toda la esencia de los juegos de PS3/360 a un dispositivo portátil por primera vez. Todos los personajes, movimientos, combos, trajes, animaciones, escenarios, desafíos... todo el universo Street Fighter ha sido reducido a un pequeño cartucho, desde el más simple Hadoken hasta el Tiger Genocide más brutal. La sensación frente a los mandos de la pequeña portátil de Nintendo no podía ser mejor.

Cierto que tiene sus limitaciones y comenzaré por ellas. La más evidente son los botones, y es que la disposición de los mismos - especialmente los gatillos y su constante empleo - no termina de conseguir una combinación del todo cómoda, algo que no notaremos en los movimientos más básicos pero sí en los más avanzados, como los Especiales y los Ultra-combos. Por supuesto y como ya hemos apuntado la disposición de los botones es 100% configurable y siempre podemos utilizar el control LITE y limitarlo a una simple pulsación táctil, pero el jugador medio no tardará en descartar esa ayuda.

Super Street Fighter IV

En la configuración estándar de SSFIV contamos con puñetazos y patadas flojos y medios para los cuatro botones A,B,X,Y y puño y patada fuerte para los superiores L,R. Cada personaje tiene entre tres y cuatro ataques especiales (tomando como ejemplo a Ryu el Hadoken, Shoryuken y Tatsumaki Senpuu-kyaku), un Super Combo (Shinku Hadoken) y dos Ultra Combos (Metsu Hadoken y Metsu Shoryuken). Los ultras pueden ejecutarse cuando se carga la barra de Ultra, que se rellena a medida que vamos recibiendo golpes y puede cambiar el destino de cualquier combate, pues el daño es destacable. También existe una barra de Special, cuyo aumento va en función de los combos y movimientos que vayamos encadenando y que desbloquea la posibilidad de lanzar un Super Combo. En ese juego, Super y Venganza esconde la gracia de muchos combates, pues vaciar el cargador de Super hará que nuestro rival cargue su venganza y nos la pueda devolver con creces.

En cuanto a los movimientos especiales la versión Super repite la posibilidad de elegir por personaje uno de los dos Ultras antes de combatir, un añadido que le da un toque táctico interesante y que puede adaptarse al tipo de jugador y lo conservador o agresivo que sea, pues son dos ultras muy distintos entre sí. Por supuesto esta versión "super" también goza de personajes mejor balanceados fruto de la evolución sufrida tras el anterior Street Fighter IV y eso se agradece.

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9.1

Lo mejor

35 personajes balanceados, con todos sus movimientos, ultras, escenarios y trajes alternativos.

El modelado de los personajes y la suavidad de sus animaciones, nada que envidiar a las sobremesas de Sony y Microsoft.

La respuesta del control ofrece combates intensos y diversión para meses y años.

Lo peor

El aprovechamiento del Street-Pass, tú descansas y ellos siguen luchando para ti.

El coleccionismo de figuras permitiendo intercambiarlas y verlas en 3D cuando queramos.

Los escenarios muy poco cuidados y sin la menor animación empobrecen - algo - el resultado final.

La falta de modos de juego multiplayer, ni Torneos ni nuevos desafíos. Versus y gracias.

El poco aprovechamiento del 3D, pasado el impacto inicial pasa desapercibido.

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