Nuevo personaje desbloqueado: Will Wright

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Creador de los Sims o Spore

27/04/2010 22:00
Existe un eterno debate sobre si el mundo de los videojuegos debe ser arte o industria. En realidad, dicho sea de paso, una no puede existir sin la otra, pero esta claro que el dinero manda y que si no tienes parné, tus posibilidades de llegar a algún sitio se reducen considerablemente.

A ninguna productora le interesa mantener a un bohemio que produce menos beneficios que la orquestra del pueblo, y estando en el paro ni el más grande de los creativos puede hacer gran cosa. No se trata de prostituir el ocio electrónico, pero si de tener en cuenta que tienes un público al que satisfacer. Haz arte y cumple los objetivos de tus superiores, y para la siguiente ocasión podrás seguir haciendo más arte con más medios. Hay creativos que saben de eso y lo cumplen en menor o mayor medida.

Will Wright [1]

Uno de estos artistas que sabe que el juego es arte también pero también ventas es Will Wright, el ya mítico co-fundador de Maxis y papá de los simpáticos Sims. Sus juegos quizás no sean la panacea gráfica o artística, pero tienen dos características que los productores adoran: jugabilidad y ventas. Sabe qué es lo que el gran público quiere, lo hace sencillo y a la vez sabe abrir un mundo de posibilidades a todos los jugadores. Uno de esos tipos que crea el estilo de juego que cualquier otro desecharía por inviable  y lo convierte en un éxito rotundo. El más querido por la cúpula directiva de Electronic Arts. Es Will Wright, señoras y señores.

Wright nació el 20 de enero de 1960 en Georgia, que fue donde pasó gran parte de su infancia. Hijo de un químico y una actriz de teatro, pronto se dieron cuenta de la pasión del pequeño Will por los juegos de construcción y la robótica. No se puede decir que fuera el niño más estudiante de la clase, pero si que le gustaba la lectura y algo que quizás si que haya tenido influencias en su trabajo posterior, como es la magia. Pero a los 9 años, un hecho traumático marco sus primeros años de vida. Su padre murió, y obviamente él y su madre quedaron destrozados y se trasladaron a Louisiana para rehacer sus vidas. Allí volvió a iniciar sus estudios en la Episcopal High School. Es esa escuela privada, según él mismo cuenta, es donde cogió algunas ideas para juegos posteriores como SimCity. A pesar de ello, no destacó por ser buen estudiante, pero logró acabar sus estudios y fue a la Universidad Estatal de Louisiana a estudiar Arquitectura. Bueno, a estudiar, lo que es estudiar, mucho no estudiaba. Imaginamos que se pasó las clases aprendiendo a hablar Sim.

La cuestión es que tras intentar también estudiar Ingeniería Mecánica sin demasiado éxito, abandonó la universidad rumbo a Manhattan para estudiar en The New School, una de las universidades de la ciudad. Nuevo fracaso: pasó todo el tiempo buscando piezas para su ordenador, que era su pasión juntamente con la robótica. Tras cinco años de intentos fracasados para licenciarse, volvió a su casa con 20 años y una idea bastante clara en la cabeza: lo que había visto de ordenadores le había gustado. Dos años después se trasladó a la Costa Oeste, no sin antes sacarse la licencia de piloto de avión. Wright no parecía demasiado centrado en nada, de hecho pudo meterse en algún lío cuando participó en una carrera ilegal de coches con su Mazda RX-7. Por cierto, ganó la carrera, aunque no volvió a competir. Parte de su tiempo libre lo pasó probando juegos de ordenador, y le gustaban especialmente los simuladores de vuelo debido a su pasión por la aviación. Decidió de esta manera crear un juego por sí mismo, un título de pilotaje de helicópteros que tenían que atacar unas islas.

Así surgió Raid on Bungeling Bay para Commodore 64, un juego que dio las primeras pinceladas sobre lo que posteriormente serían los juego de simulación inmobiliaria del propio Wright. '¿Y como un título de helicópteros armados puede ser el antecesor de esos juegos?', os preguntaréis. El bueno de Will incluyó en este título un editor de niveles para crear tus propias islas y ciudades. Pronto se dio cuenta que era más divertido crear escenarios que destruirlos. Era precisamente en este editor donde se vieron algunas mecánicas que posteriormente se trasladaron a algunos de sus juegos. La creación de ciudades la basó en dos arquitectos y teóricos urbanos, Christopher Alexandrer y Jay Forrester. De estas premisas surgió la mecánica de creación de entornos urbanos que hizo famoso a Wright.

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