Crónica iDEAME 2013 - Domingo 14

Evento

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15/04/2013 00:00

La seguridad de las secuelas para los estudios independientes

La mañana ha guardado un lugar especial para hablar largo y tendido sobre riesgos y ventajas en el desarrollo con la conferencia 'Segundas partes siempre fueron buenas'. Los ponentes que han contado al público sus experiencias han sido Alex Neuse, cofundador de Gaijin Games, reconocidos por 'Bit Trip Saga'; Martijn Reuvers, de Two Tribes, que acaban de lanzar en Wii U esta semana su esperado 'Toki Tori 2'; Martin Sauter, Director Creativo de Shin'en Multimedia, creadores de 'Nano Assault Neo/ Ex' para Wii U y 3DS y el próximo 'Jett Rocket II' todavía en desarrollo y Mikael Haveri, Director de Marketing de Frozenbyte, responsables de la saga 'Trine'.

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El sentido del humor de los tres ponentes nos ha amenizado la charla.

Tras la presentación al público de todos los ponentes, el último de ellos, Martin Sauter, ha adelantado al público que desde Shin'en ('Nano Assault Neo') están trabajando en un juego de carreras para Wii U sin nombre final del que todavía no puede desvelar nada. Recordemos que el estudio se encuentra asimismo trabajando en 'Jett Rocket II' para Nintendo 3DS, juego que ya luce un apartado gráfico muy pulido y del que hemos podido probar varios niveles en profundidad.

En cuanto al hecho de desarrollar segundas partes, Reuvers, de Two Tribes, nos ha contado que para ellos "fue algo totalmente natural el desarrollar 'Toki Tori 2'". Mientras, Haveri ha comentado que obviamente "se trata también de un tema económico, que que con las segundas partes los jugadores ya conocen la marca" y el juego tiene un público, por lo que tiene parte de las ventas aseguradas. Para Sauter, de Shin'en, "es fundamental escuchar lo que quieren y lo que opinan los fans en internet".

Alex Nause ha comentado que en el caso de Gaijin Games, hacer una segunda parte de 'Bit Trip Runner' les brindó la oportunidad de centrarse en mejorar aspectos del primer juego que después de su lanzamiento se dieron cuenta que se podían mejorar. De esta manera pudieron "hacer un juego algo más portátil y accesible a jugadores menos experimentados" en modo fácil -pero sin restar la dificultad extrema que tantó gustó en el modo difícil'. En el caso de Frozenbyte, con 'Trine' optaron por hacer un juego visualmente aún más bonito y difícil que el primero; todo ello gracias a que prestaron mucha atención al feedback recogido de los fans en la red.

Respecto a las expectativas de los jugadores en una segunda parte de un juego al que son aficionados, Reuvers ha comentado que" es positivo hacer secuelas porque te centras en hacer un juego mejor que el primero y no pierdes tiempo en crear un concepto nuevo, pues ya partes de uno". Sin embargo, Neuse comenta que los chicos de Gaijin Games "quieren romper con lo mismo -refiriéndose a 'Runner 2'- y hacer un concepto nuevo de juego" para desmarcarse y no terminar aburriéndose. 

Toki Tori 2

'Toki Tori 2'.

En Two Tribes afirman tener claro que quieren hacer un 'Toki Tori 3', mientras que en Frozenbyte no piensan por el momento en hacer una continuación de 'Trine2': "los artistas se terminan cansando de hacer siempre lo mismo", comenta Haveri.

El feedback de los usuarios también es un tema que ha salido en la mesa y a lo que los ponentes han comentado que prefieren tener buenos y malos comentarios a no tener ninguno de la comunidad, porque eso significaría no tener notoriedad. Hay que darle un enorme peso a los comentarios de la comunidad. "No se puede contentar a todo el mundo", comenta Sauter, de Shin'en.

Para concluir se ha comentado que es increiblemente más fácil hacer una secuela que un juego completamente nuevo porque ya partes de una idea que sabes que funciona.

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