El laberinto de Takeda

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Nintendo da el paso evolutivo lógico al buscar la unificación total con sus nuevas consolas a nivel de hardware y de software

09/02/2014 18:17
La junta de inversores de Nintendo ha dejado para la posteridad alguna que otra perla muy interesante. Además de los cambios en la política de mercado que la compañía presidida por Satoru Iwata va a ejecutar a medio plazo, hay que destacar el cambio radical que planea a nivel de desarrollo de hardware.
crónicas de hardware

Cada consola de Nintendo es un mundo diferente sin un patrón estándar definido que asegure compatibilidad de software sin generar quebraderos de cabeza. El tiempo es dinero y las nuevas tecnologías no están para admirarlas y quedarse plantados ante su paso inexorable. Nintendo lo ha visto venir, puede que un poco tarde, pero el paso dado con este cambio de desarrollo solo puede ser beneficiario para la compañía. La sencillez, la efectividad y la rapidez de porteo entre plataformas Nintendo es algo que a día de hoy es inexistente. Si un equipo quiere llevar un juego de Wii a 3DS, de 3DS a Wii U o de Wii U a 3DS (que no), tiene mucho que hacer y tiempo que perder.

Para eliminar por completo este hándicap, Nintendo ha realizado dos movimientos claves. Los dos son ya conocidos. Uno es fusionar en un mismo equipo las secciones de I+D de la compañía encargadas de desarrollar las plataformas de juego. La otra es que ambas consolas compartan una arquitectura de hardware unificada, compatible entre sí. El primer paso es importante en aras de reducir costes y tener un equipo más compacto claro, pero el segundo paso es el que más repercusión tendrá ya que al largo dará unos  resultados más óptimos a la compañía japonesa. Una arquitectura unificada no es coger, copiar y pegar lo mismo en una sobremesa y una portátil, es darle similitud a la hora de programar y ejecutar.

Wii U

Obviamente, para conseguir algo así tenemos que tener dos plataformas cuyo hardware interno sea parecido a nivel de componentes y de programación. Conseguir esto beneficia a varios factores implicados en el desarrollo; el primero es que los estudios centrados en un hardware específico puedan ser movidos a desarrollar en otra plataforma, siempre hablando de ámbito interno. Por poner un ejemplo sencillo, Next Level Games, desarrolladora de 'Luigi’s Mansion 2' para 3DS, tendría dificultades, solucionables claro, al llevar este título a Wii U. Se pierde tiempo y dinero en el proceso de porteo pues hay que invertir más en todos los campos. A su vez, el estudio tendría que indagar en la arquitectura de la sobremesa y ver cómo hacer uso de ella para sacarle el máximo rendimiento; ergo, dinero y tiempo gastados, además un desarrollo que puede malograrse.

En cambio, si tenemos una arquitectura unificada a nivel de hardware y de software con un S.O. idéntico en ambas, Next Level se encontraría con algo muy diferente. Lo primero de todo, el porteo y posterior funcionamiento se haría en tiempo record, lo que dejaría un margen de mejora sustancial al juego. Siguiendo con la relación, es que el tiempo que sobrase se puede emplear en mejorar ciertos aspectos del juego, en este caso hablamos claro del plano técnico. Añadir un filtro para corregir errores como el aliasing, mejorar la resolución, aumentar la tasa de frames, texturas, iluminación, etc. Dejando de lado el tema de portear fácilmente un juego, la principal mejora es que cualquier equipo interno pueda acceder de forma sencilla a cualquier plataforma. Esto es primordial para conseguir un 100% de nivel en eficacia de trabajo.

3DS

Que un equipo del terreno portátil pueda acceder a la sobremesa para desarrollar un juego es algo que Nintendo debería priorizar en aras de dar versatilidad al catálogo de la consola. ¿Has acabado con este juego para la sucesora de 3DS? Bien, ¿qué os parece hacer este otro para la sobremesa? Estupendo, es lo mismo pero potenciado, a ello y sin necesidad de perder el tiempo. En 3DS y Wii U, la cosa sería muy diferente. Vamos a ver el hardware, como usamos la eDRAM y los diferentes procesos de los núcleos; ¡hala! cuantos hilos de ejecución, ¿y esta caché? Vamos con la GPU. Vale, es parecida a la de 3DS, pero en otros parámetros hay otras cosas que difieren mucho. ¿Shaders programables?  En fin, todo un galimatías técnico que para lo único que sirve es para sacar de quicio, perder el tiempo y realizar un trabajo de una calidad ínfima.

El director de Nintendo R&D no es otro que Genyo Takeda, que tiene tras de sí la difícil tarea de no hacerse la consola para uno mismo. El artífice del entramado e incomprendido hardware de Wii U tendrá que cambiar el chip y pensar qué es lo quieren tanto los estudios internos como los externos. -ojo, no podemos olvidarnos de las third parties, que darían palmas con las orejas-. Lo que vale para uno vale para todos. Señor Takeda, piense por una vez que en las consolas de Nintendo no trabajan solo los estudios internos. Facilitar una consola de sobremesa y portátil así rompería muchas barreras. Bethesda lo dejó bien claro en su momento: o cuentas con los estudios externos para el desarrollo de tus plataformas u olvídate de que estas se rompan los cuernos para desarrollar en ellas. El tiempo es dinero y la pasión ya no abunda.