En una semana como esta... #12: La mascota de PlayStation y lo que debió hacer Ubisoft con AC Unity

Especial

Estás en: JuegosAdn > Clic > PC > Artículos > Especial - En una semana como esta... #12: La mascota de PlayStation y lo que debió hacer Ubisoft con AC Unity

12 ¿Queréis conocer algunos de los acontecimientos más importantes o curiosos que tenían lugar en una semana como esta en el mundo de los videojuegos hace bastantes años? ¡Adelante

25/01/2015 12:20
Si os acabáis de incorporar al universo de los videojuegos seguro que lo que viene ahora os va a gustar. Si por contra, ya lleváis algún tiempo en este mundillo no hay duda que también os gustará. Los que lleváis más años disfrutando de esta pasión también tendréis lo vuestro, veréis como se os remueve algo en el estómago al recordar algunos de los temas. Todas las semanas repasaremos algunos acontecimientos importantes, curiosos o anécdotas de la industria del videojuego desde 1997 hasta el presente.

Bienvenidos a una edición más de 'En una semana como esta...', y ya estamos en la duodécima. Antes de empezar os recordamos brevemente el contenido de la pasada entrega: Repasamos los juegos más vendidos del año 2000, el line-up que presentaba Nintendo para el año 2003 y qué relación hay entre la industria pornográfica y PlayStation. Sin más dilación os adelantamos el contenido del que podréis disfrutar si seguís leyendo. La adquisición de Naughty Dog y la creación de una mascota para PlayStation, lo que Ubisoft no se atrevió a hacer con 'Assassin's Creed Unity' pero que sí hizo Sierra Sports y para terminar hablaremos de la fracasada consola portátil de Bandai.

Artículos

La búsqueda de mascota de PlayStation

Atención pasajeros del DeLorean Blogocio, última llamada a los rezagados, preparados, cinturones, 3, 2, 1... Aceleramos, pisamos a fondo y nos vamos hasta...

... el día 23 de enero de 2001, momento en el que Jason Rubin, cofundador de Naughty Dog hablaba de su adquisición por Sony Computer Entertainment y la creación de una mascota para la marca japonesa.

La gran N tenía y tiene al fontanero bigotudo Mario como buque insignia, Sega, la otra competidora de la época, también lucía mascota, Sonic el Erizo. La tercera marca japonesa en discordia era Sony y no tenía mascota oficial. Desde su aparición y de manera oficiosa - que no oficial -, los nipones parecieron intentar por todos los medios que se le asociase al protagonista de uno títulos clásicos de Naughty Dog, 'Crash Bandicoot'. A pesar de los intentos, el marsupial era propiedad de Universal Interactive Studios que actualmente se conoce como Vivendi Games. Ante el anuncio de expansión de Crash a otras plataformas, Sony se vio en la obligación de buscar nueva mascota. 

Ante el anuncio de expansión de Crash a otras plataformas, Sony se vio en la obligación de buscar nueva mascota 

Para ello, a principios de 2001, la compañía fundada por Jason Rubin y Andy Gavin anunciaban su unión al equipo de first parties de PlayStation y se ponían manos a la obra para traer nuevo título y mascota para la marca de Tokio. Así respondía Rubin ante la pregunta de los medios sobre el nuevo personaje y su posible rol como mascota de PlayStation:

No puedo decir nada sobre el personaje, porque es algo de lo que estamos hablando todavía. Sony está muy interesada en el producto, de otra manera no nos habrían involucrado de forma permanente con la compañía. Solo puedo decir que es un buen producto y que estamos muy emocionados.

Con respecto a si llegará a ser mascota, tenemos que recordar que Crash nunca fue mascota oficial. Sony no es como Nintendo que está haciendo juguetes para los niños, y tienen que vender que Mario es una preciosidad. Ya sabes lo que quiero decir, no pretenden hacer marketing o dirigirse a un grupo de una determinada edad o un tipo de jugador. Sony siempre mostró PlayStation como una unidad de juego. Si eres un jugador al que le gustan los deportes nunca escogerías jugar a Crash. Por tanto, no te sentirías identificado con Crash porque no eres ese tipo de jugador. Sony no quiere este tipo de encasillamiento. Ellos tienen un mercado diferente a Nintendo, un mercado en el que Nintendo no tiene interés. 

Si hacemos un gran trabajo, el nuevo personaje será querido por millones de jugadores como lo fue Crash, y en este caso, traeremos más juegos con ese protagonista. Ese es nuestro objetivo, no hacer una mascota

A finales de 2001, prácticamente un año después de esta entrevista, se lanzó 'Jak and Daxter' que aunque no llegaron a ser considerados como mascotas si que alcanzaron un alto nivel de popularidad. No obstante, para algunos fans han sido los indiscutibles de la época de PlayStation 2. ¿Creéis que lo fueron? ¿Qué hay de Kratos y Ratchet

¿Quién opináis que fue la mascota para PlayStation 3? ¿Quizás Sackboy de 'LittleBigPlanet'? Lo único que hay claro es que la mascota que más ha perdurado es Toro Inoue (desde 1999), conocido como el gato de Sony, eso sí, solamente en territorio japonés.

Artículos

Ubisoft, ¿Por qué no retiraste Assassins Creed Unity como hizo Sierra Sports?

Estamos en otra época, exactamente 16 años por delante del momento que tuvo lugar la siguiente noticia. Ahora los recursos, equipos y medios de desarrollo son bastante diferentes a los que había entonces, pero algunos jugadores pidieron a Ubisoft que abrazara la misma solución a un problema que se repite más de lo habitual. La mayoría de vosotros ya sabéis que nos estamos refieriendo al problema de fallos y bugs experimentado por un gran número de usuarios en 'Assassin's Creed Unity' y que dio lugar al famoso caso 'Assassin's Creed Bugity'.

Sierra Sports comunicaba que el juego estaba "roto" debido aun error en el código del programa y que lo retiraba del mercado.

Un 21 de enero de 1999, Sierra Sports se veía obligada a hacer una llamada nada agradable a todos aquellos fans del fútbol americano que se habían hecho con su flamante 'NFL Football Pro 99'. La desarrolladora angelina comunicaba que el juego estaba "roto" debido aun error en el código del programa y que lo retiraba del mercado. Sierra ofreció a todos aquellos que ya se habían hecho con una copia el reembolso completo de la compra. Por contra, los que decidieran mantener el título serían compensados con un descuento de 20 dólares en el 'NFL Football Pro 2000', una camiseta de regalo y por supuesto, los diferentes parches que vendrían a arreglar el desaguisado.

Me quiero disculpar ante todos nuetros leales usuarios por lanzar un producto antes de que estuviera listo. Procedíamos de un año 1998 con productos buenísimos, uno detrás de otro, pero dejamos que la inminente finalización de la temporada de fútbol influenciara en nuestra decisión. Os fallamos. - David Grenewetzki, presidente de Sierra

¿Qué os hubiera parecido que Yves Guillemot hubiera entonado el mea culpa en esta línea? ¿Y Ubisoft hubiera compensado a los afectados de manera similar?

Artículos

Cuando Bandai quiso entrar en el mercado de las consolas portátiles

Un día antes del incidente de Sierra Sports, Bandai saltaba a la palestra para anunciar su entrada oficial en el mercado de las consolas portátiles. Con Gameboy Color prácticamente monopolizando el mercado, Bandai creyó que su experimento llamado WonderSwan podría presentar cara a la toda poderosa Nintendo. La compañía planeaba el lanzamiento para el 4 de marzo del mismo año a un precio de 4.800 yenes, que suponían unos 42 dólares de la época. Pero lo más importante y que daba cierta esperanza a Bandai para dar batalla es que sería elaborada en la compañía de Gunpei Yokoi, el ingeniero detrás de Gameboy y que la máquina sería distribuida por Sony Computer Entertainment Inc.

Además del anuncio de la propia consola, los japoneses mostraban la primera lista de los títulos que llegarían a la consola.

'GunPey' 

'Chocobo's Mysterious Dungeon' 

'Densha de GO!' 

'New Japan Pro Wrestling'

'Wonder Stadium' 

'Puyo Puyo 2' 

'SD Gundam Emotional Jam' 

'DigiMon' 

Un año más tarde, recibiría su segunda versión, WonderSwan Color que se las tendría que ver con Gameboy Advance en los años venideros. Su posibilidad de conexión a PlayStation 2 a través de la función WonderWave no fue suficiente para imponerse y en 2003 se dejaba de fabricar con un total de 3,5 millones de unidades vendidas entre ambas versiones. Al igual que otras consolas y toda una batería de periféricos para las principales consolas, WonderSwan no vio luz más allá del archipiélago japonés.