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Mi nombre es Asier Quesada y conjugo la dirección de Delirium Studios con la docencia de dos asignaturas relacionadas con los videojuegos en la Universidad de Cesine.¿Cuántas personas forman parte de vuestro estudio y a que partes del desarrollo se dedican exactamente?
Delirium Studios cuenta con 5 personas y una importante ayuda externa freelance. Nuestro equipo base se compone de las siguientes personas: Asier Quesada: Dirección General y Dirección Comercial Arturo Monedero: Director creativo Iván Armada: Director de Programación Mauro Pavan: Animador Igor Ramos: Diseñador¿Qué experiencia anterior tenéis a la hora de desarrollar videojuegos? Ya sea en vuestro estudio o en otras empresas del sector.
Nuestra experiencia se centra fundamentalmente en el mundo de la animación y del advergaming. Tenemos mucha experiencia en la realización de este tipo de juegos y de juegos flash. Obviamente, esto nos ha dado una importante experiencia y conocimientos. Muchos errores que hemos cometido no los volveremos a cometer.Como desarrolladores para WiiWare sois completamente nuevos, pero vuestra empresa tiene ya un tiempo, y de hecho estáis estabilizados en un sector muy próximo al de los videojuegos como es el diseño y la animación 3D. ¿Cómo surgen la idea y las ganas de meterse en un mundo tan complicado como el desarrollo de videojuegos para consolas?
Era nuestro objetivo desde el principio. Si en un momento dado dejamos nuestros anteriores trabajos y nos lanzamos a la aventura de crear nuestro propio estudio, era fundamentalmente para esto, para hacer lo que nos gusta: Videojuegos. Era la única opción. Si bien, nuestra estrategia ha sido más bien cauta: ir creciendo poco a poco con nuestros servicios a empresas, ofreciendo soluciones de animación 2D y 3D, así como simuladores de Realidad Virtual y Advergames. Pero si bien esto es en lo que nos hemos centrado los últimos 3 años, a la par, hemos ido dando forma y perfilando los dos proyectos que están llamados a ser la espina dorsal del estudio los próximos 3 años: XII, el MMORPG y el Kinito Ninja para WiiWare.Vuestra experiencia y vuestros trabajos previos, como diseñadores y animadores, o como desarrolladores de advertgames, ¿os han permitido adaptaros con mucha más facilidad a las exigencias del desarrollo de videojuegos?
Efectivamente, la dirección de todos estos proyectos nos han dado la experiencia y el know how suficiente. Incluso con nuestra experiencia anterior, era un salto demasiado grande como para hacerlo de primeras. Sin embargo aún somos cautelosos y este primer juego tiene mucho de investigación y de labor de estudio de la consola.Cuando un empresa como vosotros empieza su aventura en este sector, ¿es quizás la financiación el mayor problema que se encuentra? ¿Qué tipo de ayudas, subvenciones o soluciones encontráis actualmente a este problema?
Sin duda, poco a poco parece que no sé ve tan mal desarrollar un videojuego. Es quizá la mayor barrera que nos encontramos, convencer a los inversores de que un videojuego es un producto de importante peso cultural que además factura más que el cine y la música juntos. Ahora empiezan a aparecer centros como DigiPen en Bilbao: Una auténtica Ingeniería en Videojuegos, con lo cual se creará un talento que hasta ahora no hay. Las Instituciones empiezan a ver que puede convertirse en un motor de la economía y lo ayudan con subvenciones. Esto junto con mucho esfuerzo y sacrificio de los que estamos dentro de este mundo hará que volvamos a aquella época dorada de los 80 del software español y consigamos un tejido empresarial fuerte.¿Por qué WiiWare? Sabemos que es una plataforma en la que desarrollar es barato, pero también es muy restrictiva en cuanto al espacio disponible para un título. ¿Creéis que esta limitación de espacio es un inconveniente, o una ventaja porque os iguala a empresas con mucho más presupuesto?
Efectivamente es relativamente barato y el canal de Wiiware nos da una gran ventaja, ya que de golpe se solucionan los problemas económicos que de siempre traía la distribución de un título. Sin duda esto supone una gran ventaja. ¿Poco espacio? Sí, pero el talento se hace caber. Para nosotros los pros son más que los contras. Es cierto que tenemos que optimizar al máximo y no cabe todo lo que nos gustaría, pero como bien dices nos iguala mucho a las grandes empresas. Podemos sacar un producto de calidad similar con un presupuesto mucho menor.¿Hay alguna fecha aproximada de cuándo podremos ver in-game de vuestro título para WiiWare? ¿Para cuándo os gustaría tenerlo en el mercado?
Finales de 2011 es la fecha en la que están enfocados todos nuestros esfuerzos.Ha sido un placer poder entrevistaros, y esperamos seguir de cerca vuestro trabajo y poder informar a nuestros usuarios de todos vuestros progresos.
Muchas gracias Hugo, un saludo a todos.

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