Total War: Attila

Impresiones

Atila el huno se une a la historia

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12/01/2015 15:20

Esto permitirá una mayor utilidad de los generales y su ejército, pero también más flexibilidad a la hora de reclutar nuevos tipos de unidades, y no sólo cuando estos regimientos se encuentren en una ciudad. Eso si, cuando construyamos o mejoremos algún elemento del campamento, el general se encuentra en una posición estática, sin poder moverse. Con esta habilidad de los generales de las facciones bárbaras y nómadas, podrías pensar que quizás tengan una ventaja sobre el resto de civilizaciones insalvable, pero no, ya que en el momento en que la facción controle una ciudad, el sistema de horda ya no estará activo para ningún general. El sistema será interesante para poder enviar varios generales por el mapa y conquistar diversas ciudades en un mismo turno, pero sólo si no tenemos ya una ciudad conquistada, en cuyo caso pasamos a un sistema de juego normal. Es interesante también por si nos quedamos sin ninguna ciudad, teniendo aun oportunidades de progresar sólo con los generales.

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El llamado sistema horda es una de las novedades

Con respecto a 'Rome II', también se ha experimentado un notorio cambio en lo relacionado a mejora de habilidades del general y de su ejército. Con anterioridad, ganabas batallas y podías añadir o mejorar diferentes habilidades. Eran simples elecciones, pero ahora se ha cambiado por un panel mucho más clásico en forma de árbol. Con las diferentes acciones del general, ya sea ganando batallas o usándolo en temas políticos y familiares, el general podrá ganar puntos de habilidad (skills). Estos puntos servirán para desbloquear y avanzar en un árbol de diferentes habilidades, que nos darán diferentes características para el general, como integridad o autoridad. Cada una de estas habilidades tendrán, por lo menos, dos niveles, que podremos potenciar o seguir avanzando a las siguientes habilidades. En cuanto al general, veremos otras opciones, como si tienen esposa o familia.

De la misma forma que subimos habilidades al general, podremos subirla al ejército que comanda este general. El ejército podrá ganar puntos de habilidad, que podremos ir utilizando en su árbol concreto, mejorando el uso de arcos o las habilidades de guerra de guerrillas, por ejmplo.

En lo referente a la política, se ha mejorado en consideración su utilidad. Aunque no hemos podido realizar partidas largas y ver los resultados de nuestras decisiones, sí hemos notado que tenemos mucho más control a la hora de formar nuestra familia. Indicar quién debe formar parte de ella, quién debe abandonarla, concertar matrimonios o deshacerlos, asesinar a alguno de ellos, nombrar un sucesor o difamar a cierto familiar del que desconfías. El panel es mucho más completo ahora, incluyendo la gestión no sólo de nuestra familia, sino de nuestros mandos en diferentes aspectos.

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Tenemos más control a la hora de formar nuestra familia

Por ejemplo, podremos asignar gobernadores para las diferentes ciudades que consigamos conquistar, cuyas habilidades afectarán a la dirección de dicha ciudad. Eso sí, habrá que tenerlos bien vigilados, las traiciones y la desconfianza están a la orden del día. En nuestras partidas hemos, incluso, experimentado alguna traición que nos ha dejado sin alguna provincia, por permitir que alguno de nuestros familiares tuviesen demasiado poder y repercusión. También podremos asignar diferentes expertos en oficios o temáticas, por ejemplo elegir nuestros 4 generales principales. Es importante tener siempre bien vigilado el control, y no ignorar los avisos de traición, difamaciones y otros sucesos. La lealtad de la familia o del ejército pesa ahora mucho más, desembocando en guerras civiles si no la gestionamos.

Hemos visto también un cambio importante en la investigación de las tecnologías. Siguen divididas en dos elementos: militares y civiles, pero ahora ya no están divididas en subcategorias. Al ser dos sin subcategorías, el árbol de tecnologías en cada sección es más largo, con cuatro niveles, sin embargo es más cómodo y simple de utilizar. Quizás simplificarlo a dos elementos, pero poner más caminos en cada una de las ramas, te permite llegar de forma más sencilla y rápida a aquellas habilidades que realmente quieras. Creo que este cambio ha sido, sin duda, a mejor, simplificando mucho más la evolución de nuestra civilización.

También tenemos más opciones en lo referente a conquistar o abandonar una ciudad. El jugador puede ver que un ejército superior se acerca para conquistarlo, en cuyo caso puede optar por abandonar la zona y arrasarla. Lo mismo puede hacer un ejército enemigo al ganar una batalla en una ciudad, pudiendo ocuparla, saquearla o arrasarla, entre otras opciones. Las ciudades arrasadas se quedan en el mapa como ruinas, que luego podremos ocupar y fundar una ciudad desde cero. En nuestro recorrido por el mapa, podremos ver gran cantidad de ciudades arrasadas y convertidas en ruinas, una buena opción de adquirirlas sin batalla (aunque cuesta dinero) y formar una amplia civilización desde los escalones más bajos. Eso sí, poco a poco, ya que estas ciudades, en un principio, aportan poco a la economía, y a veces es preferible, sobre todo en las civilizaciones nómadas, no controlar ciudades y gestionarse mediante campamentos.

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Más opciones en lo referente a conquistar o abandonar una ciudad

Nos ha gustado esta primera prueba a 'Total War: Attila', pese a ser una evidente continuación del trabajo realizado en 'Total War: Rome II', lo cual no es negativo para nada. Se incluyen diferentes elementos en ciertas civilizaciones secundarias o elementos de gestión que antes pasaban más desapercibidos, que esta vez quizás aportan un punto más de dificultad a la campaña y gameplay general. Veremos qué más cosas nos ofrece esta nueva obra de The Creative Assembly en su versión final...

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