Entrevista con John Romero, padre del género shooter

Especial

Página 3

24/04/2014 16:19
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El polémico póster publicitario que empañó el nombre de John Romero

En el pasado, Ion Storm no necesitó de Kickstarter. Eidos le brindó la oportunidad de crear tres títulos, uno por cada cofundador de Ion Storm. En el año 2001, Tom Hall lanzaba 'Anachronox', un RPG de ciencia ficción, que obtuvo malas críticas y peores ventas. Este resultado emulaba el desenlace que había tenido el año anterior el tan esperado 'Daikatana' de John Romero. Aunque el título de Romero estaba planeado para las fiestas de Navidad de 1997, finalmente vio la luz en abril del año 2000 en PC y unos meses después en Nintendo 64 y Game Boy Color. Este retraso de prácticamente tres años, pero sobretodo una de las campañas de publicidad más agresivas que se han visto en la industria del videojuego (un célebre pero también desafortunado póster rojo con grandes letras negras proclamando “John Romero’s about to make you his bitch” - “John Romero está a punto de convertirte en su puta”, apuntillado con otro pequeño texto que decía “Suck It Down” - “Chupa y traga”) terminaron por sepultar todo lo que había conseguido hasta entonces.

El ocaso de Ion Storm

Poco después, en 2001, Eidos decidió cerrar la oficina de Ion Storm en Dallas. No obstante, Ion Storm siguió viva a través del pequeño brazo que tenía alejado de la glamurosa oficina de Romero. La oficina de Austin con Warren Spector a la cabeza, se llevó el éxito. El resto de la historia ya la conocemos, Spector fue capaz de crear uno de los mejores juegos de acción-aventura de ciencia ficción, Deus Ex, saga que repasamos hace algunos meses en Blogocio. Pero, ¿quién conseguirá el éxito en el futuro de los videojuegos? Preguntamos a John sobre los géneros con más futuro y la realidad virtual.

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¿El futuro de los videojuegos?

¿Qué género crees que puede acabar por imponerse en esta nueva generación? De momento parece que los sandbox han vuelto para quedarse...

"Creo que 'Minecraft' fue la génesis de un nuevo género que podríamos llamar creación. Obviamente sandbox también incluye a 'Grand Theft Auto' que desde luego no tiene nada que ver con 'Minecraft'. El punto de 'Minecraft' es que es completamente dirigido por nosotros mismos, no como 'GTA' y otros títulos de corte similar, donde los juegos son de algún modo dirigido puesto que tienes que realizar una serie de misiones. 'Minecraft' es más como... aquí está el mundo, haz lo que quieras. Es un juego de creación, aunque no dejas de tener tus momentos jugables, es un título donde juegas, exploras, creas y lo único que tienes que hacer es lidiar con las consecuencias del ciclo noche y día. Esto es muy interesante, no estás construyendo en el modo editor, estás construyendo en el propio juego. Otra de las cosas importantes de la construcción en 'Minecraft' es el esfuerzo que te lleva el obtener los recursos necesarios para la construcción. La cantidad de trabajo que supone conseguir estos recursos hace que te preocupes mucho de lo que quieres construir y cómo lo quieres construir, de modo que te pones la máxima exigencia. Creo que esto es muy valioso en la elección de diseño para un juego, creo que 'Minecraft' es para los juegos de creación, lo que 'Doom' fue en su momento para los FPS. Por tanto, mejorando el núcleo mecánico se harán juegos que nos gusten a todos, si lo piensas bien, es la versión digital del Lego de toda la vida".

La Realidad Virtual definitivamente no es para todos

¿Qué opinas de la realidad virtual? Hace unos días, Sony presentó Project Morpheus para PlayStation 4 y Oculus VR está trabajando desde hace años en Oculus Rift, ¿es esto el futuro de los videojuegos?

"Bueno, eso es lo que nos están intentando vender (risas). No creo que sea la forma natural en la que la gente juegue a los videojuegos. Hay mucha gente que adora jugar en el móvil o en la tablet porque solo quiere pasar un rato, y por tanto no necesitan estar en el sofá para jugar solo cinco minutos. Generalmente, para los juegos de realidad virtual, tú esperas jugar un buen rato porque tienes que ir a un sitio específico para hacerlo. Es por eso que si tú planeas hacer algo durante mucho tiempo, lo que no quieres es cansarte de lo que estas haciendo. Si solo te tienes que preocupar de las hotkeys y el mando/ratón es perfecto, pero si tienes que gastar demasiada energía, seguro que no profundizarás en el juego. Creo que es un dispositivo asombroso, pero que no está preparado para jugar largos períodos de tiempo. Ahora mismo estamos en una fase experimental y puede que todo mejore. Muchas personas lo disfrutarán e incluso los niños lo preferirán antes que ir a jugar a la calle, pero definitivamente no es un dispositivo para todos".

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Tres de los desarrolladores más influyentes en los 90. Tom Hall (izquierda), John Romero (centro) y Warren Spector (derecha)

John Romero es una persona idolatrada por muchos de los jugadores de aquella generación y posiblemente por algunos más jóvenes que aman el género FPS. También hay quien critica algunas de sus acciones y delirios de grandeza, pero lo que es indudable, es que este señor puso su granito de arena en la historia de lo que todos disfrutamos hoy día, los videojuegos. A partir del fracaso de 'Daikatana', Romero ha ido trabajando en diferentes compañías y proyectos para terminar haciendo lo que nos detalla en la primera pregunta de esta entrevista.

Esperamos que hayáis disfrutado de esta entrevista/biografía de uno de los grandes nombres del género FPS y si os gusta este género, nuestro compañero Alejandro Ruiz está preparando un artículo que no os podéis perder.

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