The Last Story (2ª Parte)

Impresiones

Página 2

20/01/2012 00:05

Además, las calles están imbuidas de vida, con animales como palomas o gatos, gritos de vendedores ambulantes o mercaderes haciendo lanzando una nueva oferta, niños jugando... Un ejemplo que nos ha dejado con la boca abierta es ver como un matón conducía al jefe de un comercio a un callejón y le amenazaba con una paliza en caso de no darle algunas monedas para salir del paso.

Ésto demuestra otro elemento importante en las ciudades, la interactividad con el entorno. Además de las conversaciones, de las compras de tintes, armas, armaduras o demás, podremos chocar con los personajes si no llevamos cuidado y, dependiendo de si somos más fuertes que ellos o no, se quejarán, nos faltarán o se callarán. Incluso chocar con un cartel nos hará llevarnos una mano a la cabeza. Una de las misiones principales jugadas en la ciudad nos llevaba a huir de los guardias de la misma, en una emocionante carrera por la libertad en la que había que ir decidiendo a la velocidad de la luz que camino tomar, evitar chocar con nada y conservar los nervios de acero. Era una misión trepidante y en la que nos sentíamos como auténticos fugitivos en una ciudad desconocida que permanece impasible ante nosotros. La ciudad podría ser considerada como un personaje más del propio juego.

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Cabe mencionar el mapa existente en relación a ésta, que permitirá viajar rápido a aquellos puntos visitados previamente (parece exagerado, pero os aseguramos que las dimensiones de la ciudad son colosales), y nos mostrará en azul las zonas sin combates, y las naranjas, en las que podemos encontrar algún conflicto. Deberemos tenerlo en cuenta a la hora de recorrerla solos. Explorar servirá para hacer las clásicas compras postrecompensa, conseguir algún que otro objeto de los más insospechados rincones o lugares e incluso para aceptar misiones secundarios. En caso de perdernos y permanecer mucho tiempo alejados de nuestras misiones, una pequeña pero visible fecha negra nos llevará a la más cercana. Un elemento que se agradece y que sabe muy bien cuando aparecer.

Las misiones secundarias tienen una importancia vital para el desarrollo de la historia y desde Nintendo nos han confirmado que, de no llevarlas a cabo, acabaremos perdiéndonos tramos de la aventura principal. Podemos encontrarnos, por ejemplo, en la fase veintiuno de la aventura para un jugador y, de pronto, situarnos en la veintiseis, por no haber cumplido ciertas misiones relacionadas con los capítulos veintidos, veintitres... etc Estamos en un mundo vivo en el que todo tiene su repercusión. Es un videojuego, por supuesto, pero su personaje tiene una vida tan real como la nuestra.

La recogida de objetos también será importante, pero llevarla a cabo sera muy sencillo. Cuando un secreto se encuentre cerca una breve indicación nos lo hará saber en pantalla, para que no tengamos que ir activando y desactivando a cada rato la cámara cercana, la necesaria para cogerlos. Lo primero a hacer una vez alertados de la proximidad del objeto es pasar al "zoom", entonces el objeto pasará a ser físicamente tocable y, por tanto, recojible. Para hacer más ameno este proceso, en lugares como el Callejón del Viento, tendremos que hacer este procedimiento a toda velocidad, en otros habrá que buscar a fondo y podremos desesperarnos, a pesar de saber por la alerta de nuestra proximidad con el objeto. Antes de cojerlo podremos ver de que se trata e incluo a veces el objeto cambiará como si de una máquina tragaperras se tratara, dejando en manos del azar nuestro tesoro.

El sistema de mejoras, si bien no lo hemos probado, está presente, y desde el primer momento las tiendas están dispuestas a vendernos y mejorar nuestros materiales, algunos solo a cambio de dinero y otros por dinero acompañado de algún que otro material a recoger por los escenarios. Los precios, por suerte, no parecen muy excesivos, y sin haber hecho más que la historia principal, hemos tenido para reforzar nuestro armamento varias veces.

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