Análisis Crisis Core: Final Fantasy VII

(PSP)

La continuación soñada

Página 2

Plataforma analizada: PSP
17/06/2010 04:00

Apartado técnico

Perfectamente a la altura del título. Con unos ingames geniales para la portátil y unas cinemáticas que sin ninguna duda compiten con las sobremesas de la nueva generación Crisis Core se coloca entre lo mejor gráficamente de la Playstation Portable.

El juego se inicia con una cinemática de esas que quitan el hipo y que además, para disfrute del jugador, serán bastante frecuentes a lo largo del juego donde veremos a Zack corriendo y saltando por los vagones de un tren a la vez que va acabando con un puñado de enemigos. Una cinemática que es tan sólo una pequeña muestra de los impresionantes vídeos que veremos a lo largo de la aventura.

Los gráficos ingame del título tampoco son nada desdeñables para ser un juego de la portátil de Sony, contando con una calidad gráfica practicamente comparable a la que poseía Playstation 2. Encontraremos muy logradas las expresiones de los personajes en las animaciones ingame y unos escenarios que en línea general gozan de un buen nivel de diseño y de detallismo; con la pequeña excepción de algunos escenarios de las misiones secundarias del juego.

Crisis Core: Final Fantasy VII

En los combates las animaciones cuentan con fluidez y son variadas, para los diferentes tipos de enemigos que encontraremos, aunque eso sí, resultan muy repetitivas y acaban reduciendo la velocidad del combate cuando vamos a realizar un movimiento especial o límite. Especial mención también a las cinemáticas que aparecen en mitad de los combates cuando realizamos una invocación. Personalmente me quedo con la de Odín: [youtube]99FzKeRtMUY[/youtube]

Jugabilidad

En este apartado encontramos el gran defecto de Crisis Core. Los hay que por miedo al cambio rechazan cualquier cambio brusco en los sistemas de combate clásicos de Final Fantasy, el combate por turnos. A mí, personalmente, el sistema de combates por turnos que siempre ha utilizado Final Fantasy en sus juegos me encanta, pero no por ello me cierro a los cambios; aunque hay que admitir que en el caso de Crisis Core la cosa deja bastante que desear...  Los combates los encontraremos al estilo Final Fantasy de siempre, de forma esporádica al caminar por "zonas hostiles" con nuestro protagonista; entonces el área de movimiento del personaje se reduce a una pequeña parcela invisible donde aparecerán los enemigos con los que combatiremos. A partir de entonces tendremos el control de Zack con los comandos especiales para los combates.  

El sistema de combate es en tiempo real, al contrario que los sistemas clásicos de la saga Final Fantasy, y los enemigos se desplazarán por la zona de combate y realizarán sus ataques a su libre albedrío; mientras que el jugador irá manejando a Zack y repartiendo mamporros a diestro y siniestro con más acción y reflejos que estrategia utilizando las opciones predefinidas de Ataque y Objetos y todas las que elijamos a la hora de personalizar a Zack con el "Sistema de Materia", que pueden ser magias y habilidades especiales que tendremos que utilizar sabiamente teniendo en cuenta que tenemos una magia (PM) y un vigor (PH) limitados.

Crisis Core: Final Fantasy VII

En los combates de Crisis Core han introducido una pequeña innovación un poco extraña y que descolocará a algunos jugadores que tardarán en pillar cómo funciona. Se trata del Sistema de OMD, una especie de Ruleta al estilo JackPot (Tragaperras) que irá girando a lo largo del combate y parando cuando coincidan las imágenes de los extremos de la Ruleta mostrándonos un resultado de 3 personajes y 3 números. Si al parar la ruleta han coincidido 3 imágenes de personajes iguales Zack realizará un Límite según el personaje que haya aparecido, en el caso de coincidir los números se nos irán aplicando diferentes efectos que dependerán del número que haya coincidido y que van desde un tiempo de invulnerabilidad hasta la posibilidad de subir nivel.

Los resultados del sistema OMD no son por total azar, sino que se rigen por muchos factores como el PH, PM, PV, dificultad del enemigo, etc... pero realmente no es algo en lo que el jugador pueda influir con facilidad.

El sistema de personalización de materias (Magias y habilidades) es bastante efectivo y por regla general sencillo. Tendremos una serie de ranuras para llenar con materias que irán en aumento a medida que avanzamos en la historia principal y esas materias pueden ser de diferentes tipos: Magia ofensiva, Magia defensiva o de apoyo, comando, habilidades pasivas, etc. Además de lo que aporte la materia en sí, cada materia añade unos atributos adicionales al jugador; con el sistema de Síntesis podremos combinar materias entre sí y materias con objetos para obtener materias diferentes o materias que dan más atributos.

Anterior
12 3
Siguiente2 de 3 páginas
9.3

Lo mejor

Historia atrapante y emotiva. Te metes dentro desde el principio hasta el final.

Música y voces. Perfectas.

Los continuos guiños al Final Fantasy 7.

Unas cinemáticas a la altura de Ps3.

Lo peor

Sistema de combate lento y aburrido.

Misiones opcionales aburridas y monótonas hasta para el jugador más paciente.

Gran ausencia del factor exploración.

¿Cómo analizamos?